Aventura: O Palácio do Saber (Tormenta - 3D&T Alpha)


Olá, pessoal! Estamos de volta com mais uma aventura e dessa vez, resgatando uma das aventuras mais legais que já vi para Tormenta 3D&T: O Palácio do Saber.
Publicada originalmente na revista digital Beholder Cego, tendo como autor o Maury "Shi Dark" Abreu, O Palácio do Saber é uma aventura bem interessante para quem estiver começando sua his-tória em Arton.
Nas próximas linhas, estaremos atualizando esta aventura para as regras do 3D&T Alpha, como uma forma também de homenagear os antigos criadores de conteúdo de 3D&T, para que suas obras não sejam esquecidas.
Espero que gostem dessa iniciativa e até a próxima!!!

O PALÁCIO DO SABER
Aventura original de Mauri "Shi Dark" Abreu e atualizada por Acerto Crítico Alpha

Tanna-Toh é a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos são na verdade gran-des bibliotecas, espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns são clérigos, paladinos e bardos, motivados a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remo-tos do mundo.

Os servos de Tanna-Toh são os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma antiga e imensa biblioteca, construída por
Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maio-res segredos de Arton e neste ponto muitas hipóteses são levantadas, como o segredo sobre a Fle-cha de Fogo que destruirá Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade sobre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ninguém sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que é chamada de o Palácio do Saber.

Os servos de Tanna-Toh são proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as len-das sobre o Palácio do Saber são abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouquíssimos, entretanto, acreditam na verdade. Ninguém nunca encontrou qualquer vestígio sobre a existência do Palácio.

O Palácio do Saber é uma aventura para 3D&T Alpha situada em Arton. Ela não é totalmente linear, muitos detalhes sobre seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante há um tópico ofere-cendo algumas idéias e sugestões sobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir você tem mais detalhes sobre a origem do Palácio e o mapa da biblioteca, com os pontos mais im-portantes.

Em geral, a aventura é destinada a personagens de 5 a 6 pontos de personagem, mas o Mestre pode alterar as estatísticas das criaturas para deixá-la mais difícil ou fácil.

A VERDADE SOBRE O PALÁCIO DO SABER

Miguel Ravagnanni tinha tudo para ser um ótimo guerreiro santo, mas escolheu seguir sua vida como um bardo a serviço de Tanna-Toh. Após poucos anos de aventura seu talento foi reconhecido pela Or-dem da deusa do conhecimento, e ele foi treinado para tornar-se um de seus paladinos. Ao lado de ou-tros aventureiros valorosos, era o líder de um grupo que se auto-intitulava Cavaleiros do Saber. Após quase vinte anos de aventuras os Cavaleiros do Saber arrecadaram grande fortuna e conhecimento.
Como era proibido de guardar este conhecimento para si, Ravagnanni decidiu usar parte da fortuna arrecadada para construir uma grandiosa biblioteca. A construção foi iniciada por volta do ano 1.110 (embora esta data tenha sido esquecida) em meio à Greenaria, a imensa floresta que forma quase 90% do reino de Sambúrdia. O local exato não é mais conhecido, e nunca mais foi encontrado.
Trinta anos depois a biblioteca ficou finalmente pronta, mas neste meio tempo muita coisa aconte-ceu.

Conforme a construção avançava Ravagnanni foi mudando, isolando-se, e tentando esconder o que estava sendo feito. Começou a ignorar seus deveres como clérigo do conhecimento, negando-se a divulgá-lo. Nos últimos anos, chegava a ponto de torturar e matar os operários para que mantives-sem segredo sobre a biblioteca. Assim, ele foi abandonado por Tanna-Toh, e seu destino tornou-se um mistério.
Hoje a maioria dos clérigos diz que Ravagnanni havia enlouquecido durante a construção da bibli-oteca. A verdade, entretanto, não é conhecida por ninguém nem mesmo pelo Helladarion, o artefato sumo-sacerdote de Tanna-Toh.
Quando Miguell Ravagnanni decidiu aposentar-se e construir o Palácio do Saber, foi seguido por três de seus colegas aventureiros: o mago Ravenath, o guerreiro Althor e o monge Shin Tai-Han. Todos compartilhavam do desejo de disseminar o conhecimento, e transmiti-lo a quem desejasse.
Todos menos um: Ravenath. Ao contrário do que seus companheiros imaginavam, Ravenath nunca foi a favor da disseminação do conhecimento.
Estava sempre contra as idéias de Miguell, pois achava que o conhecimento era uma dádiva desti-nada a pessoas especiais, e não deveria ser entregue a qualquer um.

Antes mesmo de iniciar a construção do Palácio, Ravenath tramava contra seus companheiros. Ele mantinha um certo contato com criaturas extra-planares de natureza maligna, e foi seduzido por uma mulher-demônio súcubo, chamada Vulshu. Foi durante a construção do Palácio que Ravenath des-cobriu uma forma de invocar sua amada do mundo inferior, e a trouxe até ele. Juntos eles passa-ram a influenciar as atitudes de Miguell e os demais, levando-os à loucura. Althor foi o primeiro a ser morto, mas sem que seus companheiros soubessem a mulher-demônio assumiu sua forma e passou a representá-lo. Nos anos que se seguiram, Miguell e Shin freqüentemente entravam em discordância, envenenados por mentiras de Ravenath e Vulshu, que aparecia sob a aparência de Althor. No último ano de construção do Palácio, Shin descobriu sobre Ravenath, e tentou alertar seu antigo líder, mas era tarde; Miguell já estava enlouquecido e paranoico, e foi capaz de assassinar o próprio Shin por discordar dele.
Uma semana após o fim da construção do Palácio, Miguell adoeceu. Aproveitando o momento, Ravenath e Vulshu se revelaram a ele, e o mataram, colocando um fim em tudo...
O Palácio do Saber passou então a ser controlado por Ravenath e Vulshu, que usaram seus poderes para mantê-lo isolado e oculto. No subsolo, em câmaras secretas, vários rituais demoníacos foram realizados. Não se sabe se Vulshu e Ravenath ainda estão vivos, e se estiverem quais são seus pla-nos. O fato é que o lugar foi esquecido, e agora é habitado por golens, que Miguell havia trazido ori-ginalmente de Coridrian para defenderem o Palácio, e demônios invocados pelos dois.

ENVOLVENDO OS HERÓIS
A seguir apresentaremos algumas formas de envolver os heróis na aventura:

- Em uma outra aventura, os jogadores encontram um medalhão misterioso contendo o símbolo de Tanna-Toh (um rolo de pergaminho e uma pena) e, no verso, um mecanismo de encaixe.
Alguns sinais no item revelam que ele é a chave para o Palácio do Saber, revelando também sua lo-calização;
- Se houver no grupo de aventureiros um servo de Tanna-Toh (clérigo, paladino ou bardo), ele pode ser contratado pela Ordem para procurar pelo Palácio;
- Os aventureiros estão em busca de alguma informação extremamente importante, que se perdeu no tempo. Eles ficam sabendo sobre o Palácio e decidem procurá-lo;
- Pequenas vilas e aldeias perto de Greenaria estão sendo atacadas por criaturas monstruosas. O reino de Sambúrdia oferece uma recompensa para quem encontrar o responsável pelos aconteci-mentos.
Na busca, os aventureiros encontram o Palácio do Saber, e descobrem que todas as criaturas estão vindo de lá.


A BIBLIOTECA

O desenrolar da aventura vai depender do Mestre e da missão dos aventureiros. A seguir está a des-crição de alguns de seus principais aposentos. O Mestre deve sentir-se livre para modificar qualquer coisa que achar apropriado, de acordo com o que os aventureiros vieram procurar.

1) Salão de Entrada: Logo que entram no Palácio do Saber os visitantes são recebidos por uma bela estátua de Tanna- Toh, a deusa do conhecimento, feita de mármore.
Aqui ela surge em sua aparência clássica, a de uma anciã carregando alguns livros nos braços, me-dindo cerca de três metros de altura. Atrás dela há duas mesas para leitura em meio às prateleiras de livros. Há também seis aposentos, três de cada lado, com mesas para que os visitantes fiquem mais à vontade para suas leituras e pesquisas. Em dois destes aposentos há armários, mas eles es-tão vazios.
No fundo deste aposento há uma porta dupla que conduz ao pátio, e ao lado dela algumas tapeça-rias com símbolos de paz e beleza. Tais símbolos não significam ou representam nada (a menos que o Mestre queira colocar aqui alguma informação aos aventureiros). Duas escadas em espiral levam para o andar superior e para o subsolo.
Em toda a biblioteca os livros estão separados por assuntos. Aqui no salão de entrada eles são mais gerais, pouco aprofundados. Incluem basicamente livros de História, Geografia e Literatura Artoni-ana, com contos e estórias de escritos famosos em Arton.
Assuntos muito aprofundados sobre qualquer tema são encontrados em outros aposentos.
Há seis estátuas junto às paredes do salão de entrada. Cada uma delas representa uma divindade me-nor ligada às artes ou aos bardos: Canora, a deusa da canção, Esmeralda, a deusa das jóias e pe-dras preciosas, Goltron, o deus dos músicos, Granto, o deus anão dos escultores, Jandira, a deusa das boas maneiras, e Karbess, o deus dos escribas. Entretanto, cada uma destas estátuas é na ver-dade um golem de pedra, trazido de Coridrian por Miguell durante a construção do Palácio.

Golem de Pedra: F3, H0, R3, A3, PdF0, PVs 15, PMs 15 Construto, Armadura Extra (corte e perfura-ção).

2) Pátio: Do lado oposto ao salão principal fica o pátio, que contêm uma parte coberta e outra aber-ta. É possível ver o patamar no segundo andar, e pode-se alcançá-lo escalando uma árvore velha em um dos cantos do pátio (sem a necessidade de testes). Três portas duplas ligam o pátio ao salão principal e às salas de leitura nos fundos da biblioteca.
O pátio antes abrigava um belo jardim de flores, mas com o tempo estas morreram e deram lugar a vegetação invasora, gramíneas, cipós e vinhas.
No centro havia um velho poço onde deveria ser coletada água. Agora ele está vazio, e conduz a u-ma passagem vazia. Na verdade ele conduz ao local 13, descrito mais adiante, mas para descer é ne-cessário escalar. Não há lugares para se apoiar, portanto é necessário que se tenha corda ou outro equipamento apropriado. Sem nenhum equipamento, será necessário um Teste Fácil da Especiali-zação Alpinismo (ou seja, nenhum teste se tiver a Especialização e H-1 se não tiver).

3) Sala de Leitura: Ambas as portas duplas que conduzem a este longo aposento (vindo do pátio) es-tão fortemente trancadas. Cada uma delas tem duas trancas. É possível destrancá-las com um Teste Médio de Arrombamento. Caso não consigam, ainda é possível derrubar a porta à força (teste de Força contra F4 em 3D&T).
Cada porta tem A4 e 15 PVs. Não há armadilhas. 
Este grande aposento é uma sala de leitura: todas as paredes contêm estantes com livros. Há poltro-nas e sofás (cheios de poeira e teias de aranha) com pequenas mesas à sua frente para acomodação dos leitores.
Outras mesas também estão dispostas em pontos aleatórios do aposento.
Duas lareiras ficam nas paredes que separam esta sala do pátio, e grandes e belos quadros de antigos artistas famosos de Arton estão postos acima delas. O teto é decorado com lustres metálicos com detalhes em prata. Uma escada dupla conduz à sala de leitura no segundo andar.
Os livros desta sala também estão ordenados por assuntos, e abordam basicamente História, Geo-grafia e Literatura, mas são bem mais aprofundados do que os livros encontrados no salão principal. Quase qualquer informação sobre a História, contos, lendas e mitos sobre Arton (e talvez até mais além) podem ser encontrados nesta sala, bastando ter tempo e paciência para procurar. Para encontrar uma informação ou livro específico o Mestre pode exigir dos aventureiros testes de Habilidade (-1 a -3). Alguns livros são tão bons que se o leitor tiver muito tempo para estudá-lo (algo por volta de uma semana, com paradas apenas para alimentação e descanso), ao fim dos estudos pode-rá receber uma Especialização apropriada, gratuitamente.
Vagando este aposento, ou escondidos, existem alguns (1d6) dretch, criaturas demoníacas similares a humanoides de 1,2 metros de altura, gordos e sem pêlos, com pele variando do branco ao bege e manchas azuis.
São criaturas naturalmente malignas, e atacam quase imediatamente.

Dretch: F1, H1, R1, A1, PdF0, PVs 05, PMs 05
Vantagens: Armadura Extra (frio, fogo e ácido), Invulnerabilidade (veneno e eletricidade), Modelo Especial, Telepatia,
Desvantagens: Vulnerabilidade (prata). Pode usar as magias Pânico e Escuridão (mesmo sem cumprir os pré-requisitos) sem consumir PMs.
Pode atacar com duas garras (H+1d) e uma mordida (F+H+1d) por rodada.
Uma vez ao dia pode invocar outro dretch (mas apenas terá sucesso se obtiver 1 ou 2 em 1d).

4) Sala Secreta: Este aposento pode ser alcançado através apenas de uma passagem secreta existente entre os livros da sala de leitura. Encontrar a passagem exige um Teste Fácil da Especialização Ras-treio. 
Entretanto ela não pode ser aberta sem um medalhão específico, que age como uma chave. O meda-lhão do dragão de Tamu-ra, encontrado no altar da câmara do portal, no subsolo, é o único item ca-paz de abrir a passagem.
Este aposento guarda livros e informações extremamente importantes. Entre eles estão alguns gri-mórios, com diferentes magias. A lista completa de magias que podem ser encontradas aqui inclui: Detecção de Magia, Proteção Mágica, Terreno Escorregadio de Neo, Ilusão, Roubo de Vida, Aumen-to de Dano, Escuridão, Invisibilidade, Enxame de Trovões, Imagem Turva. 

O Mestre pode incluir qualquer outra magia que desejar. Quanto mais forte a magia, mais difícil en-contrar um grimório com ela. Em regras, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade igual ao números de PMs gastos para conjurá-la (mínimo 1); personagens com a Especialização Rastreio recebem +2 no teste.
Mas o item mais importante esta no centro do aposento. Durante sua vida como aventureiro Miguell Ravagnanni encontrou muitos itens interessantes.
O maior deles esta no centro do aposento, dentro de uma redoma de vidro. Oito estátuas estão colo-cadas ao redor do livro; representam guerreiros sagrados, que carregam o símbolo de Tanna-Toh em seu peito.
Ao contrário do que se poderia pensar, eles não são golens, mas são sim guardiões do conhecimento. Cada uma das estátuas irradia uma aura de proteção mágica que impede qualquer criatura maligna de se aproximar.
Qualquer criatura maligna (que tenha certos tipos de Insanidade e/ou tenha ou seja feita com magia negra) deve fazer teste de R-2 assim que entra na área das estátuas; em caso de sucesso a vítima sofre um dreno de energia temporário (-1 em todas as Características, em caso de fracasso a penalidade será permanente. Um novo teste é necessário para cada cinco rodadas que a criatura permanece no local. Seres benignos não são afetados.
Além disso, as estátuas também irradiam uma aura mágica que impede que a redoma seja aberta ou quebrada (apenas armas que sejam encantadas com 5 PMs ou mais poderiam quebrá-la). Se cada uma das estátuas tiver sua aura mágica cancelada, a redoma poderá ser aberta. Para isso é necessário usar Cancelamento de Magia contra PMs 3.
O livro neste aposento é, provavelmente, o prêmio final dos aventureiros.
O que ele realmente contêm vai depender da missão dos aventureiros aqui. Talvez um antigo grimório perdido, ou alguma pista importantíssima sobre algo que procuram. Ou talvez a informação final que eles tanto desejavam. Isso deve ficar por conta do Mestre.

5) Sala de Aula: Os clérigos de Tanna-Toh são obrigados a passar seu conhecimento adiante. Por isso é extremamente comum encontrá-los agindo como professores em grandes escolas por toda Arton. Na verdade seus templos são sempre grandes instituições de ensino e conhecimento. Sendo assim, é
natural que o Palácio do Saber tenha uma sala de aula.
Este grande aposento tem oito mesas dispostas ordenadamente no centro, cada uma com duas cadei-ras para alunos. No fundo, em uma área um pouco mais elevada, há uma gigantesca estátua de Tanna-Toh, com a mesma aparência da estátua do primeiro andar, mas com quase dez metros de altura. À frente dela fica mais uma mesa, esta com uma única cadeira, destinada ao professor. Em ambos os la-dos há escadas em espiral, que conduzem para o primeiro andar e para as torres, e prateleiras com li-vros, tomos e pergaminhos. Na parede oposta à estátua há belas tapeçarias e quadros; uma porta dupla conduz ao patamar, assim como duas outras portas normais ao seu lado. O teto, em arco, tem uma be-la pintura com o fundo de cor púrpura, com símbolos e ilustrações que representam os vinte deuses de Arton.
As mesas deste aposento possuem gavetas, mas todas estão trancadas. Podem ser abertas com um Teste Fácil de Arrombamento (personagens sem a Especialização fazem um teste de Habilidade, ao invés de H-1). Elas estão todas vazias, com exceção de uma que contêm um anel de prata com uma pedra de ônix (no valor médio de (1d+4)x5 peças de ouro (multiplique por 100 para saber o valor em Tibares de cobre, a moeda padrão do Reinado), e uma segunda gaveta que contêm um par de braça-deiras de ouro (na verdade trata-se de um par de braçadeiras da armadura que oferece +2 à FD do usuário). A segunda gaveta (a que contêm a manopla) está protegida por uma armadilha mágica: caso não seja desarmada ela dispara três Lanças Infalíveis de Talude, que atacam com FA 6. Ladinos (e apenas ladinos) podem tentar um Teste Difícil de Armadilhas para desarmá-la.

Torres: Há duas torres no Palácio do Saber. Uma conduz a um grande sino de bronze, muito empoei-rado e sem o badalo. Há aberturas para todos os lados, que permitem ver tudo ao redor do Palácio. O aposento em si não tem absolutamente nada.
A outra torre é um tipo de laboratório de química. Vários frascos, pipetas, placas de vidro, tubos de ensaio, béquer e outros materiais de alquimia estão colocados em arquibancadas, prateleiras e armá-rios. A maioria está vazia, mas alguns frascos ainda contêm líquidos. Há aqui 1d-2 itens de cura me-nor ou de magia menor, um item de cura e magia maiores, um antídoto médio, uma poção de velo-cidade (oferece Aceleração durante 1d+1 turnos se já tiver esta Vantagem, oferece H+1 apenas para movimento) e uma poção de força do touro (oferece F+1 durante 1d+1 turnos).
Além destas poções há ainda alguns frascos contendo armadilhas: um frasco com veneno de arsênico
(exige um teste de R+1 ou provoca dano temporário de 2 pontos de Resistência pode ser recuperado com descanso à fração de 1 ponto por dia ou com Cura de Maldição ou Cura Total), um frasco con-tendo vapor queimado de othur (pode ser lançado para liberar vapor venenoso; exige um teste de Re-sistência ou provoca perda permanente de 1 ponto de Resistência), uma poção do sono (aquele que a beber sofre os efeitos da magia Sono) e uma poção de cegueira (aquele que a beber sofre os efeitos da magia Cegueira).

6) Patamar: Este patamar fica exatamente acima da área coberta do pátio, no primeiro andar. Há vá-rias portas conduzindo a diferentes locais: duas portas duplas, em posições opostas, que conduzem
aos escritórios, duas portas simples que levam até a sala de leitura, outras duas portas que levam para
a sala de aula, e uma outra porta dupla que também conduz à sala de aula.
Apenas as portas que levam para a sala de leitura estão trancadas (veja a descrição no local 7). Do la-do oposto à porta dupla da sala de aula há duas estátuas, ambas representando Tanna-Toh: uma idosa, com aparência de uma sábia anciã, e uma jovem, com as vestes de uma barda e uma harpa nas mãos.

7) Sala de Leitura:  As portas que conduzem a esta sala, vindo do patamar, estão trancadas. Diferente do primeiro andar cada uma tem apenas uma tranca, o que exige apenas um teste. Teste Médio de
Arrombamento são suficientes para destrancar. Para derrubar a porta é necessário um teste contra F4. Cada porta tem A4 e 15 PVs e não contêm armadilhas. Os mesmos habitantes da sala de leitura do primeiro andar podem estar aqui para atacar e atrapalhar os aventureiros.
Se achar necessário o Mestre pode dividir os dretch em dois grupos, sendo que um ataca no primeiro
andar e outro no segundo. Aqui, entretanto, os dretch serão auxiliados por um único quasit, um demô-nio pequeno (cerca de 60cm de altura) com chifres, asas de couro, mãos e pés longos e finos (ambos com garras) e a pele esverdeada. Quando os viajantes chegarem o quasit já terá lançado sobre si uma Invisibilidade. Além disso, o demônio também esta armado com uma varinha mágica capaz de Con-jurar Animais com Focus 3, e irá invocar um lobo demoníaco a cada 1d rodadas, até ser descoberto e destruído - quando então entrará em combate direto.
A varinha tem um total de 20 PMs - pode ser recarregada por personagens com Focus 1 ou mais ao custo de 1 PE por 1 PM.

Quasit: F0, H2, R1, A0, PdF0, Armadura Extra (fogo), Invulnerabilidade (veneno), Modelo Especial, Regeneração, Voo, Vulnerabilidade (prata, ácido e itens Sagrados como uma Arma Especial).
Pode usar as magias Invisibilidade (apenas em si mesmo) e Detecção de Magia sem consumir PMs.
Pode atacar com duas garras (H+1d) e uma mordida (F+H+1d) por rodada. As garras tem veneno, e-xigindo sucesso em um teste de R+1 ou provocam a perda temporário de 1 ponto de Habilidade e 1d6-1 de dano em PVs.
Uma vez ao dia pode usar Pânico sem consumir PM, e como uma aura com 10m de alcance centrado em si mesmo. Pode usar até duas magias de Transformação (mas tendo controle sobre ela, podendo voltar quando quiser) livremente, sem consumir PMs, para assumir a forma de um morcego, cento-peia monstruosa, sapo ou lobo.

Lobo demoníaco: F1, H2, R2, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçados).

Além destes desafios o aposento também contém várias prateleiras com livros sobre Religião e Mis-ticismo, organizados por assuntos. Aqui se incluem contos e estórias envolvendo os deuses e as reli-giões de Arton (incluindo religiões pouco conhecidas no Reinado, como o culto ao Grande Espírito, adorado por alguns povos-dinossauros de Galrasia) e todo tipo de livro de misticismo. Novamente,
há livros tão bons (que podem ser encontrados com testes de H-2) que se o leitor tiver tempo para o estudo poderá somar uma Especialização (como Ciências Proibidas) gratuitamente. Não há grimórios para serem encontrados aqui.
Em dois pontos do aposento, atrás das prateleiras de livros, há passagens secretas que conduzem aos escritórios. Tais passagens podem ser encontradas com Teste Fácil da Especialização Rastreio.

8) Escritórios: Há duas salas de escritórios no segundo andar da do Palácio. Aqui são guardados al-guns documentos sobre o lugar assim como catálogos sobre todos os livros encontrados na biblioteca,
com nome, número e localização em todo o Palácio (estes catálogos estão organizados dentro de dois
armários, um em cada escritório). Alguns livros secretos e muito importantes podem não constar no catálogo.
As portas duplas que conduzem a estes aposentos não estão trancadas, apenas fechadas, e há ainda passagens secretas que levam até aqui (veja o último parágrafo no local 7). Entretanto estes aposentos estão protegidos por armadilhas. 
Cada uma delas tem um tipo de armadilha:
Dardos envenenados: Um dispositivo no chão, bem próximo à porta, ativa a armadilha. Vários dar-dos envenenados são disparados do teto por todo o aposento. Os dardos atacam com FA7+1d contra todos os que estiverem dentro do aposento. Dois Testes Fáceis da Especialização Armadilhas pode ser usado para encontrar a armadilha e para desarmá-la. Os dardos estão envenenados com essência de sombra (exige teste de R+1 ou provoca a perda permanente de 1 ponto de Força).
Explosão de Relâmpagos: Um dispositivo no chão, próximo à porta, ativa a armadilha.
Uma magia explosão de eletricidade (feita com Luz e Ar) é lançada, como se fosse conjurada por um mago com Ar 3, Luz 3 e H2. Esta magia é descrita no Tormenta D20: Guia do Jogador e no Manual 3D&T Turbinado, e reúne os efeitos de Luz e Ar. Além do dano, a vítima deve fazer um teste de H+1 ou ficará surda durante 1d6 rodadas e cega também durante 1d6 rodadas. Dois Testes Fáceis de Ar-madilhas, para encontrar e para desarmar.

9) Quartos: O Palácio do Saber conta com dois quartos comunitários, com camas, beliches e armá-rios. Isso porque o lugar pretendia abrigar vários clérigos, paladinos e sacerdotes de Tanna-Toh, mas acabou seguindo um rumo diferente conforme a construção foi avançando. 
Um dos quartos conta também com uma lareira, onde uma chama parece queimar o próprio ar, já que não há nada para alimentá-la.
A chama é, na verdade, um elemental do fogo que atacará qualquer um que se aproximar do local.

Elemental do Fogo: F2 (calor/fogo), H3, R2, A1, PdF2 (calor/fogo). Possui a magia Corpo Elemental (Fogo 5) sem consumir PMs. Apenas pode ser ferido por água, magia, armas e ataques mágicos.

Todos os armários estão trancados (teste Fácil de Arrombamento), e contêm peças de roupa e mantos,
muitos deles com o símbolo da ordem de Tanna-Toh. Alguns armários também contêm armadilhas (Testes Médios da Especialização Armadilhas).
Lance 1d6 para determinar a armadilha descrita na Tabela 1.
Alguns armários também contêm prêmios para os aventureiros (estes armários provavelmente terão armadilhas, mas não necessariamente apenas os armários que contêm itens mágicos terão, com cer-teza, alguma armadilha). Para cada armário lance 1d6 para determinar o que pode ser encontrado (sendo que os resultados não devem se repetir).

10) Depósitos: Estes aposentos não contêm janelas, são totalmente fechados. As portas estão tranca-das (Teste Fácil de Arrombamento), mas não contêm armadilhas. Várias caixas e alguns baús estão colocados por todos os lados. A maioria está vazia, foram usados no passado para transportar os li-vros e materiais que agora compõem todo o Palácio do Saber. Não há nada de importante para ser en-contrado aqui.

11) Biblioteca Subterrânea: Este lugar parece um pequeno labirinto entre os livros. Há estantes e pra-teleiras por todos os lados, algumas vezes formando corredores. Há também algumas mesas e outras acomodações para os leitores. Aqui os livros ainda estão ordenados por assuntos, abordando Ciências (como biologia, química, engenharias e medicinas), Artes (incluindo teatro, criminologia e esportes), Idiomas (abordando quase todos os idiomas falados de Arton) e alguns poucos livros de misticismo. Há a possibilidade de existirem aqui alguns grimórios, com magias escolhidas pelo Mestre.
Voando aleatoriamente por todo o aposento estão algumas criaturas monstruosas de origem extrapla-nar chamadas vargouille. Parecem cabeças humanas distorcidas e suspensas por asas de couro, com tentáculos no lugar dos cabelos e olhos que ardem em chamas verdes. Há 1d6 criaturas voando pelo aposento, e atacarão os aventureiros assim que os virem.

Vargouille: F0, H2, R1, A0, PdF0, Modelo Especial, Voo. Sua mordida exige sucesso em um teste de R+2 ou não poderá recuperar esse dano, seja de forma natural ou mágica (apenas uma Cura Total po-de cancelar o efeito). Ao invés de morder ele pode emitir um silvo que exige um teste de R+2 ou as vítimas a até 18m capazes de ver o monstro e ouvi-lo ficarão paralisadas até que ele decida atacar ou saia do campo de visão.
Uma vítima paralisada pode ser alvo de seu beijo, que exige um teste de Resistência ou se transfor-mará em um vargouille dentro de 4d6 turnos (luz do sol pode cancelar o efeito, e uma Cura de Maldi-ção pode reverter a metamorfose).

A biblioteca subterrânea contém várias passagens secretas. A menos que se diga o contrário todas e-las têm as mesmas propriedades: podem ser abertas pelos dois lados, mas exigem um Teste Médio de Rastreio para serem encontradas e abertas.

12) Cripta entre os Livros: Uma passagem secreta conduz até uma cripta na biblioteca subterrânea.
No centro há alguns degraus que levam até um grande caixão fechado.
Se for aberto, ele revela um corpo esquelético, vestindo uma velha armadura de placas, uma maça-estrela ao seu lado, nas mãos do esqueleto, e um escudo grande cobrindo seu corpo.
Embora empoeirados, o escudo e a maça-estrela estão em ótimo estado de conservação. A explicação é simples: ambos são mágicos. O esqueleto (que realmente está morto) não irá levantar-se para atacar; é o que restou de Miguell Ravagnnani. Seu nome está gravado em uma placa na tampa do caixão.
A maça é na verdade maça estrela (dano de Contusão) encantada com uma magia especial: no início de cada turno o usuário pode escolher entre receber um bônus de F+1 (Aumento de Dano, Luz 1) ou A+1 (Proteção Mágica Luz 1), sem consumir PMs.
Já o escudo é um escudo mágico que oferece FD+1 e sempre que o usuário for atingido por um Acer-to Crítico ele deve lançar 1d6, e se obtiver 1 o Acerto Crítico será anulado e será considerado um a-certo normal (mas a FA ainda é calculada com um resultado 6).
Apesar de todos estes prêmios, ainda há um problema para os aventureiros.
O fantasma de Miguell Ravagnnani ainda habita esta cripta, e surgirá a qualquer momento para atacar
invasores. Após tudo que passou ele acabou enlouquecido, e não consegue mais se comunicar. Ele não confia mais em ninguém, acreditando que será traído por todos que o encontrarem.
Sendo assim, acredita que os próprios aventureiros são traidores e estão lá para profanar o conheci-mento que Tanna-Toh concedeu à ele.
O fantasma ataca com todas as suas forças. Embora possa ser derrotado, ele não pode ser totalmente destruído: mesmo que seus PVs sejam reduzidos a 0 ele voltará, totalmente regenerado, dentro de 1d6+1 dias.
Se os aventureiros apenas forem embora, ele nada fará, e voltará a descansar, mas se tiverem levado algum de seus tesouros (um livro muito importante, ou algum dos itens que estão nesta cripta), ele irá persegui-los em qualquer lugar de Arton (se tornará um Inimigo terrível).
Se o Mestre achar interessante, pode colocar encontros com o fantasma também em outros aposentos, avisando para que saiam ou algo assim.
Caso o portal, no local 15 desta biblioteca subterrânea, seja realmente destruído e fechado, Miguell poderá descansar em paz, e o vínculo que tem com o mundo dos vivos estará desfeito.

Fantasma de Miguell: F2, H2, R3, A1, PdF0, PVs15 PMs15
Vantagens: Fantasma, Imortal, Investigação, Invisibilidade, Possessão, Voo.
Desvantagens: Devoção (destruir o portal), Insano (Paranoico)
Pode usar a magia Pânico sem consumir PMs.
Ele perdeu suas habilidades de paladino de Tanna-Toh (mantendo apenas Investigação), incluindo a Vantagem Única Paladino.

13) Fosso: Este fosso permite alcançar o pátio (local 2). Para isso, entretanto, é necessário escalar as paredes (mais detalhes na descrição do local 2).
O fosso parece não levar para lugar algum, mas uma pedra falta esconde uma passagem secreta para a
biblioteca subterrânea. Ela levará para trás de uma prateleira de livros que se move para os lados. A passagem pode ser aberta por qualquer um dos lados, mas para encontrar o dispositivo é necessário um Teste Fácil de Rastreio.

14) Depósito: porta que conduz a este aposento está muito bem trancada. Além da fechadura, há tam-bém um grande cadeado magicamente preparado para evitar que a porta seja aberta (o cadeado foi al-vo de uma magia tranca arcana).
A fechadura pode ser destrancada com Teste Médio de Arrombamento, mas o cadeado é mais difícil,
tendo que realizar um Teste Difícil de Arrombamento para destrancar.
A magia pode ser cancelada com Cancelamento de Magia contra PM 1 - neste caso passa a ser um Teste Normal de Arrombamento.
Além disso, o aposento também tem uma armadilha preparada contra invasores. Do lado oposto à porta há um alçapão, que irá se abrir para um fosso cheio de espinhos. Evitar o fosso exige sucesso em um teste de Esquiva.
O alçapão tem 1,5m de espaço, e por isso pode pegar apenas uma criatura. As demais poderão evitá-lo facilmente.
O aposento é um depósito similar aos encontrados no segundo andar, mas os itens aqui são bem mais interessantes.
Há quatro baús dentro do aposento, todos trancados (Teste Médio de Arrombamento), todos com ar-madilhas (dois Testes Fáceis de Armadilhas, um para detectar e outro para desativar a armadilha). Lance 1d6 e utilize as armadilhas mencionadas no local 9. O conteúdo do baú está listado na Tabe-la:3.

15) Câmara do Portal: A última câmara do Palácio do Saber.
Este lugar foi construído apenas mais tarde, por Ravenath e Vulshu para abrigar um pequeno portal interplanar, de onde eles poderiam invocar outros demônios. A porta não está trancada, mas logo à sua frente há duas estátuas demoníacas, semelhantes a gárgulas, com suas presas à mostra.
Estas estátuas desempenham um papel exatamente oposto às estátuas do local 4: todas as criaturas be-nignas (que tenham Código de Honra dos Heróis ou Honestidade, ou que tenham ou sejam feitas com magia de Luz) que passem pela frente delas devem obter sucesso em um teste de R-2; se obtiver su-cesso sofrerá dreno temporário de -1 em todas as Características) e em caso de fracasso o dano será permanente. Um novo teste é necessário sempre que a criatura passa pela frente das estátuas (com no mínimo cinco rodadas de intervalo). Criaturas malignas não são afetadas.
A câmara é grande, com belas tapeçarias em todas as suas paredes. O chão apresenta vários símbolos e ilustrações, e não há nenhuma iluminação, a não ser por um brilho azulado no fundo da câmara. O brilho vem de uma fenda inter-planar, aberta bem à frente de um altar com manchas de sangue e vá-rios símbolos e ilustrações macabras.
O portal aberto é capaz de conjurar, sobre qualquer um que passe por ele, a magia viagem planar (ou Teleportação Planar), levando diretamente ao Plano nativo de Vulshu Weerra, o Reino de Keenn, o deus da guerra. Este portal já serviu de passagem para vários demônios invocados por Ravenath e Vulshu. 
Por alguma razão ainda não conhecida, poucas criaturas de Weerra sabem da existência do portal, o que até o momento impediu que ele fosse utilizado para um ataque em larga escala. Apenas demônios
menores conseguiram atravessá-lo e povoar a biblioteca como os vargouille, quasit e dretch encon-trados ao longo da aventura.
Ao contrário que se esperaria, os aventureiros NÃO encontrarão Vulshu e Ravenath aqui. O mago foi traído pela súcubo há muitos anos, e já está morto, consumido por seus beijos mortais capazes de dre-nar energia.
O paradeiro da mulher-demônio não é conhecido, mas é possível que ela ocasionalmente apareça nes-ta câmara.
Entretanto, não é bom para os aventureiros que ela esteja aqui (lembre-se, a súcubo é uma adversária muito poderosa para aventureiros de baixo nível).
Se os aventureiros investigarem o lugar encontrarão, no altar, um pequeno porta-jóias contendo um pergaminho e um medalhão. O medalhão é feito de prata, e tem um dragão oriental entalhado. Este é o Medalhão do Dragão de Tamu-ra, necessário para abrir a passagem secreta para o local 4. Além dis-so, este item mágico oferece um bônus de +2 a todos os testes de resistência contra medo, natural ou
mágico, àquele que o possui, mas afeta apenas criaturas bondosas (que tenham a parcela bom na ten-dência, ou que tenham os Códigos dos Heróis e/ou Honestidade). O pergaminho é um testamento dei-xado por Miguell: ali ele conta sobre a traição de todos
ao seu redor, e sobre a mulher-demônio e o portal que ela pretende abrir.
Ele também diz que deverá destruir este portal, mesmo que isso leva a eternidade.
A única forma de se livrar definitivamente do fantasma de Miguell, dando-lhe o descanso eterno, é destruindo o portal. Entretanto essa não é uma tarefa fácil: mesmo que a estrutura que suporta o por-tal seja feita em pedaços, a fenda permanecerá aberta.
Apenas um Cancelamento de Magia muito poderoso, feito contra Focus 7 poderá desfazer o portal definitivamente. 
Seria conveniente que o Mestre colocasse algo assim no caminho dos aventureiros durante a aventura
(uma vez que provavelmente nenhum deles tem habilidades para isso).
Para aumentar o clímax, o Mestre pode colocar aqui algum desafio final para os aventureiros. O fan-tasma de Ravagnnani poderia atacar neste momento, ao invés de surgir em sua cripta.
Um golem gigante também é uma opção viável, assim como versões maiores e mais fortes (progre-didas) dos demônios encontrados ao longo da aventura.
O desfecho fica então por conta do Mestre.

Tabela 1: Itens
(resultados em 1d6)
1- Entre as roupas há uma espada elemental encantada com Aumento de Dano Luz 1, permanente-mente).
2- Um saco contendo 1d6x100 Tibares em ouro.
3- Armário vazio.
4- Uma ônix (pedra preciosa) no valor de 2d4x10 Tibares em ouro (ou (2d6-2)x10).
5- Um medalhão com o símbolo de Tanna-Toh feito de ouro e prata no valor de 2d6x1000 Tibares em ouro.


6- Um par de botas élficas (oferece gratuitamente a Especialização Furtividade).

Tabela 2: Armadilhas
(resultados em 1d6)
1- Gás Venenoso
Efeito: Quando as portas do armário se abrem, liberam vapor queimado de othur (Teste de R+1 ou
provoca a perda permanente de 1 ponto de Resistência).
2- Dardos Envenenados
Efeito: Quando as portas são abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no aposento 8, mas atacam apenas quem abriu o armário).
3- Cegueira
Efeito: Quando as portas se abrem o alvo é vítima de uma magia Cegueira conjurada por um mago
com Focus 3.
4-  Conjuração
Efeito: Quando o armário é aberto um dispositivo conjura uma magia Conjurar Animais para conjurar
um lobo demoníaco ou outra criatura demoníaca.
5- Drenar Forças
Efeito: Ao se abrir as portas do armário um facho de luz conjura a magia Roubo de Vida, como se
tivesse sido tocado durante um turno.
6- Jogue novamente e acumule os resultados (quando possível).

Aventura: A Morte de Goku (Dragon Ball Z - 3D&T Alpha)


A MORTE DE GOKU
Uma aventura com os guerreiros z para 3D&T Alpha

Prólogo: A Invasão

Em um ponto qualquer da Terra, pessoas vêem 2 fachos de luz atravessando os céus. Surpresas e assustadas, todas começam a se perguntar do que se tratava.

Os estranhos objetos voavam a uma velocidade incrível pelos céus e subitamente caem em uma área pouco habitada, onde se encontram muitas montanhas. Nenhum habitante da Terra presenciou, mas os objetos eram naves que trouxeram para o planeta 2 seres de grande poder: um homem e uma mulher.
Eles saem das naves com um ar de superioridade avaliam o terreno no qual se encontram e começam a conversar entre si.
"- Finalmente chegamos ao planeta onde está  Kakarotto! Temos que encontrá-lo o mais depressa possível." diz um dos homens, enquanto ajeita o longo cabelo que desce até a altura dos joelhos.

"- Você tem certeza de que ele se encontra nesse planeta, Radditz? Ele parece estar deserto, não senti nenhum poder de luta pelo rastreador." pergunta a mulher.

"- É lógico que sim, Selipa. Eu não me enganaria quanto à isso. Vamos procurá-lo e dar logo o fora daqui." responde o homem de nome Radditz.

"- Tá bom. Sugiro que nos separemos, para cobrirmos uma área maior e assim ser mais fácil encontrarmos Kakarotto. De acordo?" sugere a moça.

"- Que seja! Desde que você não demore como da última vez!" diz Radditz, impaciente.

Depois dessa rápida conversa, os 2 estranhos seres se separam, cada um voando para uma direção, procurando por alguém de nome "Kakarotto".

Enquanto voa, o rastreador de Radditz localiza o que ele chama de "poder de luta". Após um rápido questionamento de quem poderia ser, ele se dirige para o local de onde vêm esse poder.

PARTE 1: DEVOLVA MEU GOHAN

A aventura começa na ilha do Mestre Kame. O mestre deve verificar se no grupo tem algum perso-nagem com o kit "discípulo da tartaruga", caso tenha, ele estará nesse local (limite em apenas um, o número de personagens jogadores presentes na cena) juntamente com o próprio Mestre Kame, Bulma e Kuririn (que pode ser usado como personagem jogador).
Faça um pouco de roleplay entre esses personagens. Em certo momento, descreva o seguinte acon-tecimento: Todos observam um objeto voador se aproximando. É Goku, em sua nuvem voadora.
"- Olá, pessoal! Há quanto tempo!" Cumprimenta Goku, com um sorriso estampado no rosto. Em seu lado, um garotinho que não aparenta ter mais de 4 anos, se esconde timidamente atrás de Goku.
"- Ei. Quem é esse garotinho!?" pergunta Bulma, se aproximando de Goku, para observar melhor o menino.
"- Esse é o Gohan, meu filho. Diga "olá para Bulma, Gohan." responde Goku, deixando todos sur-presos.
Faça mais um pouco de roleplay entre os personagens de forma descontraída, pois logo o clima ficará tenso.

De repente, o semblante de Goku fica sério. Peça para os jogadores fazerem um teste de percepção de Ki. Aqueles que passarem no teste, sentirão um grande poder se aproximando do local onde estão.
Em determinado momento, Radditz chega à ilha e numa postura autoconfiante, diz: "- Kakarotto! Porque você não eliminou a vida desse planeta?"
Todos ficam se perguntando sobre quem seria Kakarotto, porém, ficam em silêncio (vamos esperar que algum personagem jogador se pronuncie, caso isso não ocorra, siga a cena com Goku).
Se algum jogador se manifestar, Radditz irá medir o poder de luta desse personagem e dirá: "- Você possui X de poder de luta. É um verme. Meu assunto não é com você."
Deixe o jogador à vontade para reagir da forma que quiser à fala de Radditz. Se ele não se intimidar e resolver atacar Radditz, lute até deixá-lo no estado perto da morte. Goku e Mestre Kame não irão in-terferir na luta.

Com a derrota do personagem jogador (assim, esperamos), Radditz volta sua atenção à Goku: "- O aquecimento foi bom, mas agora vamos voltar ao nosso assunto Kakarotto. Me responda: porque não eliminou os habitantes desse planeta?"
Goku pergunta porque está sendo chamado de Kakarotto e Radditz começa então toda a explicação sobre a origem do herói e os motivos de estar ali, conforme vimos no anime (Mestre, interprete, se quiser...).
No decorrer da conversa, Goku se irrita e tenta atacar Radditz, que reage rapidamente, golpeando Goku com um forte chute no estômago que o arremessa para longe, deixando-o se contorcendo de dor.
"- Seu imbecil! Achou que poderia fazer algo contra mim, pelo que viu na minha luta contra aquele outro lixo? Eu não usei nem 5% do meu poder contra ele. Mas em você, fiz questão de usar toda minha força, para te punir por não ter cumprido com sua obrigação."

A cena transcorre conforme visto no anime: Radditz percebe que Gohan é filho de Goku e o seques-tra, para que Goku mude de ideia quanto a não seguir seu irmão (ele faz a mesma ameaça que vimos no anime: a de Goku ter que matar 100 terráqueos e levar à ele, em até 24 horas). Ele parte voando, mas antes diz: "- Estarei te esperando, Kakarotto. Não tente me enganar, senão será a última vez que verá seu filho. Não pense que só por ser meu sobrinho, eu não o matarei, se você tentar bancar o herói."

Radditz parte, deixando para trás, um Goku completamente derrotado e os demais presentes total-mente impotentes.
Com muita dor, Goku se levanta e ameaça seguir Radditz, para salvar Gohan. Deixe o jogador decidir se ele vai querer ir com Goku ou não.
Independente da decisão, antes de partirem, Piccolo surge no local. Ele revela que não foi somente Radditz que veio à Terra, que outros dois saiyajins teriam vindo com o irmão de Goku e que ambos possuem um poder quase idêntico ao inimigo que venceu Goku.
"- Eu odeio ter que admitir isso, mas precisamos de todos os guerreiros disponíveis para combater essa ameaça. Nem Goku, nem eu seremos suficientes para combater esses invasores, se estivermos sozinhos. Sugiro unirmos nossas forças para enfrentá-los."
Se questionado, Piccolo dirá que não pretende se tornar um herói. Ele está apenas derrotando um i-nimigo em comum, que é uma ameaça ao seu plano de conquistar o mundo.

Basicamente, o plano de Piccolo consiste em buscar os guerreiros mais poderosos e que estiverem mais disponíveis no momento. Se os demais guerreiros z estiverem sendo usados como persona-gens jogadores, ficará mais fácil reunir o grupo "oficial" do anime. Caso contrário, não inclua na aventura, os guerreiros z que não estiverem sendo usados como personagens jogadores ("fulano está muito longe, não conseguiremos localizá-lo a tempo...").
Resolva de que forma irão contatá-los. Se o personagem jogador voa, ele pode ir atrás dos compa-nheiros dessa forma, se não, Bulma pode ajudar fornecendo uma aeronave (e claro, indo junto, a menos que mais alguém possua a especialização pilotagem).
Goku decidirá ir atrás de Gohan e Piccolo irá junto (se o jogador quiser embarcar seu personagem junto com Goku e Piccolo, deixe à vontade), deixando a procura pelos demais guerreiros, por conta dos personagens jogadores.
O resto do grupo estará em um local diferente, onde um perigo tão grande quanto Radditz, os aguar-da.
Radditz (Sugoi)
F3 H4 R4 A4 PdF3 PVs 20 PMs 20
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 2.500
Kit: Saiyajin de Classe Baixa e Soldado de Freeza (Força Bruta e Obediência Eficaz)
Vantagens: Aceleração, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Mu-nição Limitada), Patrono: Império de Freeza, Voo
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco e Sádico, Maldição, Má Fama, Ponto Fra-co
História: Radditz é o irmão mais velho de Goku. Por ser um dos poucos saiyajins vivos em todo o universo, ele veio à Terra recrutar seu irmão mais novo para integrar a equipe de mercenários saiyajins do qual faz parte.

PARTE 2: AJUDEM GOKU

O restante do grupo encontra-se em uma cidade qualquer. Mestre, descreva um cenário típico das cidades de dragon ball, em um shopping, parque ou algo de sua preferência, onde podem fazer um roleplay (o importante é haver uma grande concentração de pessoas).
Subitamente, todos ouvem uma grande explosão, vinda de um local próximo de onde estão. Uma grande nuvem de fumaça negra sobe ao céu e gritos de pessoas assustadas pode ser ouvido ao lon-ge.
Personagens que decidirem verificar o que houve, notam uma mulher bonita, vestida com uma es-pécie de armadura que caminha entre os destroços de carros. Pelo menos aparentemente, nenhu-ma vítima pode ser vista no local, somente destruição material.
Testes de detecção de Ki, mostrarão que a mulher possui um poder de luta de 2.000.
Caso os personagens não tenham diminuído seu próprio Ki, eles serão detectados pelo rastreador que a mulher usa. Ela para de repente e olha para a direção onde os personagens estão.
"- Hum... encontrei alguns poderes de luta interessantes. Vocês são os primeiros seres com poder de luta digno da minha atenção, desde que cheguei nesse planeta. Venham, apareçam"

Provavelmente o grupo pensará estar em vantagem sobre a mulher, porém, vale lembrar que ela não é muito mais poderosa que os jogadores, portanto desvantagens como Código de Honra do Combate farão uma diferença enorme nessa cena.
Se eles se revelarem, poderão fazer um breve roleplay com ela. Embora seja uma invasora, a moça aparenta ser simpática para com os humanos (tanto que evitou fazer vítimas fatais nos ataques que realizou).
Ela responderá cordialmente as perguntas que lhe forem feitas, tais como:
- Seu nome e motivo de estar na Terra;
R: Selipa e encontrar Kakarotto;
- Quem é Kakarotto (somente se esse nome já foi dito antes por ela própria);
R: Um saiyajin, assim como ela, que foi enviado para a Terra quando ainda era uma criança;
- Porque não fez vítimas fatais nos ataques que realizou?
R: Dirá que não tem motivos para matar sempre que vê oportunidade. Não existe honra em exterminar os mais fracos.
Embora, seja uma invasora, Selipa aparentemente possui uma certa honra e os personagens se quiserem, poderão tentar explorar isso, desde que possuam as perícias adequadas, claro.

Após um certo tempo de conversa com os jogadores, Selipa resolve partir para a ação.
"- Me digam logo onde está Kakarotto ou serei obrigada a derrotar vocês, um por um."
Personagens que passarem em um teste de Habilidade, perceberá que a moça possui uma cauda, semelhante a que Goku possuía quando criança, acreditando então que ela está procurando por Goku.
Cabe agora ao personagem revelar essa informação ou manter-se calado.
Se disser, Selipa agradecerá e tentará ir embora voando (podendo ser impedida por algum jogador, que passar no teste adequado, mas nesse caso uma batalha entre ambos iniciará), se optar por ficar calado, a saiyajin partirá para cima de um personagem escolhido aleatoriamente (que sofrerá os e-feitos de surpreso).


Selipa (Sugoi)
F2 H3 R3 A3 PdF3 PVs 15 PMs 15
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 1.900
Kit: Saiyajin de Classe Baixa e Soldado de Freeza (Força Bruta e Obediência Eficaz)
Vantagens: Aceleração, Aparência Deslumbrante, Equipamento: Medidor de Poder de Luta (Sentir Ki, Munição Limitada), Patrono: Império de Freeza, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Maldição, Má Fama, Ponto Fraco
História: Selipa é uma das últimas saiyajin viva em todo o universo. Guerreira competente e letal, rapidamente conquistou seu lugar entre os melhores combatentes de sua raça.
Selipa é um pouco diferente de Radditz: enquanto o primeiro demonstra sinais de megalomania e sadismo, a bela Selipa mostra ser mais honrada e até um certo ponto, educada e gentil, mesmo com adversários.

Selipa lutará por 5 turnos (ou até derrotar o adversário, ou ser derrotada). Passado esse tempo, ela receberá um chamado de Radditz, através do aparelho que se encontra em seu olho e partirá, mas não sem antes deixar uma distração para o grupo:
Com um gesto rápido de mãos, Selipa retira parte do asfalto, deixando o solo à mostra. Ela se ajoelha, pega um pouco de terra, examinando-o, dizendo: "- É, acho que vai servir!"
A saiyajin então joga no solo o que parece ser alguma sementes (1 para cada personagem no grupo). As sementes são rapidamente absorvidas pelo solo e em questão de instantes, o mesmo começa a se mexer, surpreendendo à todos.
Estranhos seres verdes, com garras e olhos vermelhos literalmente brotam do solo (estes de percepção de ki mostrarão que eles possuem um poder considerável). Todos ficam parados próximos à Selipa, aparentemente aguardando algum comando da mesma.
"- Vejam, terráqueos. Esses são os sabaimans, uns bichinhos muito interessantes que encontramos em um dos planetas que conquistamos.
Eles serão os adversários de vocês, enquanto eu cuido de assuntos mais importantes. Até mais."
Selipa parte, deixando os sabaimans para enfrentarem o grupo.

Saibaiman (Sugoi)
F2 H2 R1 A2 PdF2 PVs 5 PMs 5
Raça: Saibaiman
Kit: Monstro (Dilacerar)
Poder de Luta: 1.000
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Perto da Morte (Força)
Desvantagens: Inculto e Monstruoso





Derrotando os sabaimans, o grupo deve resolver o que fazer, talvez tentando ir atrás de Selipa. Ras-treá-la através do Ki, será difícil, uma vez que o nível de poder da saiyajin não pode ser sentido a longas distâncias (exija um teste difícil de percepção de Ki, para quem tentar essa estratégia. Não esqueça de verificar se o personagem possui a vantagem Sentir Ki).
Também é preciso observar de que forma irão atrás da saiyajin. Será um pouco difícil alcançá-la, se não for voando.
Nota: Se algum dos personagens conseguiu rastrear Selipa através do Ki, todo o diálogo seguinte envolvendo Bulma e os demais, não acontecerá. Vá direto para a Parte 3.

Se todos falharem, não demorará muito tempo, e uma nave se aproximará do local onde estão os personagens.
Trata-se de Mestre Kame, Bulma e Kuririn (caso não esteja sendo usado como um personagem jogador).
A nave pousa, próximo de onde o grupo se encontra e rapidamente, Bulma vai ao encontro dos personagens.
"- Até que enfim, os encontramos! Precisamos da ajuda de vocês, urgente. Um alienígena poderoso invadiu a Terra e está ameaçando matar todos nós.
Ele é muito poderoso e até mesmo Goku não foi capaz de derrotá-lo sozinho"
Faça um roleplay entre Bulma e os demais. Explique toda a situação que aconteceu na casa do kame e do plano de Goku e Piccolo.
Se os personagens mencionarem Selipa, Bulma, Mestre Kame e Kuririn ficarão muito surpresos.
"- O quê!? Radditz não é o único? Temos uma mulher também? A situação está muito complicada, agora precisamos ainda mais da ajuda de todos os guerreiros da Terra, mas como encontrar todos em tão pouco tempo!? diz Mestre Kame.
Conforme a conversa se desenrola e os personagens disserem que não conseguiram rastrear Selipa, Bulma dirá o seguinte:
"- Ah, quanto a isso, não se preocupe. Nós sabemos onde eles estão. Por sorte, o filho de Goku está levando consigo uma das esferas do dragão, então é só usar o radar do dragão para saber onde estão.
- Venham conosco e logo chegaremos até eles."

Se o grupo aceitar ir junto com Bulma e os demais (eles não tem muitas alternativas), Kuririn se a-proximará com um saquinho e retirará algumas sementes dos deuses de dentro dele, oferecendo aos jogadores.
"- Tomem. Vi que tiveram uma batalha difícil. Comam essas sementes dos deuses, para podermos enfrentar os inimigos com todas as nossas forças."
Nota: No saquinho, ainda restam 2d+1 sementes dos deuses.

Após isso, o grupo parte até onde Goku, Piccolo e Gohan estão.

PARTE 3: A DETERMINAÇÃO DE GOKU

Bulma informa o grupo de que o sinal da esfera do dragão mostrado no rastreador fica a apenas 15 minutos de onde estão. Passado esse tempo, o grupo chega até uma região montanhosa.
Uma enorme cratera pode ser vista no local e um pouco mais adiante, 4 pessoas lutando: Goku, Ra-dditz, Piccolo e Selipa.
Os guerreiros da Terra se mostram em um estado muito ruim, bastante feridos e cansados, enquan-to os outros dois quase não foram feridos, exceto por uma parte da armadura de Radditz ter sido da-nificada no ombro.
Ao se aproximarem mais, todos notam que Piccolo teve um dos braços amputado, porém, ele não demonstra estar sofrendo com a perda do membro.
"- Selipa. Olhe só pra aquilo. Você não disse que tinha cuidado daqueles terráqueos?" diz Radditz.
"- Eu deixei eles para os saibaimans os derrotarem. Eu não esperava que aqueles monstros inúteis não prestassem nem pra isso." responde a saiyajin.
"- Pois trate agora de terminar o serviço que começou. Deixe que eu cuido de Kakarotto e desse ou-tro cara." ordena Radditz.
Selipa apenas resmunga e se dirige até onde está o grupo.
"- Ora, ora, ora... e não é que tiveram coragem de vir nos desafiar? Bom, eu não serei tão boazinha com você, como fui no nosso primeiro encontro."

Selipa entrará em batalha, independente de quantos adversários tiver que enfrentar ao mesmo tempo.
Se algum personagem do grupo quiser tentar ajudar Goku e Piccolo ao invés de enfrentar Selipa, deverá passar em um teste difícil de Habilidade para se desvencilhar da saiyajin e chegar até o local exato onde está ocorrendo a outra batalha.
Quando Selipa atingir o estado Perto da Morte, algo inusitado acontece: Um raio de energia vindo da outra batalha atinge a saiyajin em cheio, pelas costas arremessando-a para longe.
A garota cai, já praticamente sem forças, mas com tempo o suficiente pra dizer: "- Por... quê... fez... isso... Radditz!?
- Sua inútil. Se não consegue enfrentar seres com esse poder de luta ridículo, não merece viver." diz um arrogante Radditz.

Selipa, após ser covardemente atingida por Radditz
Ao ver a atitude covarde de seu irmão, Goku se enfurece e parte pra cima de Radditz, que se sur-preende com o súbito aumento de poder do irmão.
Piccolo também aproveita para concentrar ainda mais poder em seu novo ataque: o Makankosappo.

Inicia-se uma luta feroz entre Radditz, Goku e Piccolo. A estratégia dos dois rivais consiste em Goku ganhar tempo para que Piccolo possa aplicar seu novo golpe em Radditz, que possivelmente derro-taria o oponente.
Superior em força e técnicas, Radditz derruba Goku com um potente chute que o arremessa. Em se-guida, utilizando sua velocidade, ele consegue neutralizar Piccolo, dando-lhe um forte golpe no ros-to, deixando-o inconsciente (Mestre, se Kuririn também estiver na cena com um NPC, descreva Radditz o derrubando também).
Radditz se vira para o grupo de personagens, caminhando lentamente até eles.
"- Agora é a hora de tirar o lixo. Mas antes, vou me divertir um pouco. Hahahahahaha." diz o sai-yajin.

A luta correrá normalmente, seguindo as regras de combate do Manual 3D&T Alpha. Logicamente, Radditz é muito mais forte que todos os personagens, então não será possível que todos o enfren-tem de uma só vez.
A batalha será muito difícil, provavelmente alguns dos personagens sejam derrotados. Se o grupo for reduzido a dois integrantes, contabilize uma rodada de combate.
Passada essa rodada, algo inesperado acontece: Goku se aproveita de uma desatenção de Radditz e agarra sua cauda, enfraquecendo-o. Goku pede para que os personagens ataquem com toda sua for-ça, para derrotar o inimigo.
"- Mas Goku. Você corre o risco de também ser atingido pelo ataque e no seu estado, será fatal." alerta Mestre Kame.
Goku responde que não importa, desde que derrotem Radditz e resgatem Gohan, que está preso dentro da nave do saiyajin, em uma enorme cratera próxima ao local onde acontece a luta.

Goku explica que é preciso que um dos personagens concentre seu poder ao máximo e dê um tiro certeiro em Radditz, pois somente assim o derrotarão. Esse era o plano que ele e Piccolo elabora-ram, mas com Piccolo estando fora de combate, cabe agora aos personagens assumirem esse papel.

Radditz começa a implorar pela sua vida, pedindo à Goku para soltá-lo, que ele irá embora imedia-tamente. Ele fará de tudo para manter Goku prestando atenção em suas palavras.
Mestre, exija dos personagens, um teste médio de Habilidade. Se alguém passar no teste, este per-sonagem notará que Radditz deixou cair de sua mão, uma semente de Sabaimans.
Espere a reação do mesmo (muito provavelmente, Goku desconhece a existência dos Sabaimans, então será pego de surpresa pelo monstro), para ver se ele avisa Goku ou toma outra atitude.
Os jogadores tem exato 1 turno para resolver o que fazer, antes que sabaiman brote do chão.
Se isso acontecer, Goku se surpreenderá, soltando Radditz, que aproveita o momento e dispara um tiro à queima-roupa em seu irmão, perfurando seu peito. Goku cai ao chão. Se alguém conseguir chegar próximo à Goku, para verificar seu estado, perceberá que ele está morto!!!

PARTE FINAL - REVELAÇÕES

A situação piorou para o lado dos personagens jogadores, pois além de Radditz, agora terão que en-frentar também um Sabaiman.
Mestre, role normalmente 3 rodadas de batalha. Se os personagens não forem derrotados até lá, narre o seguinte:

"A batalha segue e a luta parece estar perdida, dado o poder de Radditz, muito superior ao dos hu-manos e ainda auxiliado por um sabaiman. Goku, Piccolo e Kuririn (se for o caso) estão fora de com-bate (provavelmente mortos) além de outros aliados.
Tudo parece perdido, quando subitamente, um disparo de energia vindo de outro ponto do campo de batalha elimina o Sabaiman instantaneamente.
É Selipa, que não morreu e pelo visto, se rebelou contra Radditz."

"- Selipa! Você está viva!?" surpreende-se Radditz.
"- Raddiz, seu miserável. Você vai me pagar por ter tentado me matar. Não me importa quem você seja, eu vou acabar com a sua raça!" responde Selipa, totalmente indignada com o ato covarde que Radditz teve para com ela.
"- Terráqueos, escutem! Não sou mais inimiga de vocês, só que sozinha eu não conseguirei vencer Radditz. Os ferimentos que esse verme me causou foram graves e estou quase no meu limite. Mas se unirmos nossas forças, conseguiremos derrotá-lo. Depois disso eu prometo ir embora e nunca mais voltar para a Terra. Vocês tem a minha palavra."

Agora cabe aos jogadores decidirem se unem forças com Selipa ou não, pois pode ser que ela esteja blefando e planeje ela mesma eliminar os terráqueos após derrotar Radditz. Fato é que ela realmente irá ajudar no combate contra o irmão de Goku.
Se aceitarem, ela ajudará no combate. Por estar muito ferida, ela participará da luta dando suporte para os humanos e não combatendo Radditz diretamente.
Se ainda tiverem alguma semente dos deuses, os personagens podem correr o risco e oferecer uma delas para Selipa ("- O que é isso!? É só eu comer essa coisa, que eu recuperarei minhas energi-as!?").

Se não aceitarem unir forças com Selipa, ela lutará sozinha contra Radditz, porém, sendo rapidamente derrotada por ele (mas pelo menos causou um pouco de dano). Sem verificar seu corpo, não há como saber se ela morreu ou não.

Esperemos que os personagens derrotem Radditz, senão tudo estará perdido (Mestre, se complicar muito para os jogadores, traga Piccolo de volta à luta).

Finalizada a luta, os personagens veem Bulma e Mestre Kame (e Kuririn, se ele estiver sendo usado como um NPC) juntos à Goku. Eles estão muito tristes, com a morte do amigo. Kuririn e Bulma não seguram o choro.
Piccolo, se levanta (caso não tenha sido utilizado para ajudar os jogadores) e mantém se em parado, afastado de onde estão os amigos de Goku, porém, em silêncio, demonstrando respeito pelo rival morto.
A partir daí, a aventura terá as seguintes cenas finais, dependendo de como lidaram com Selipa.

1) Se fizeram uma aliança com Selipa - Ela verifica o corpo de Radditz, para ter certeza de que ele morreu.
Depois, caminha lentamente até o corpo de Goku. A saiyajin para próximo ao corpo de Goku - Kuririn e os demais parecem não se importar com a presença de Selipa - e começa a falar:
"- Sempre desejei te conhecer, Kakarotto. Você se tornou um guerreiro honrado, diferente dos outros saiyajins. Papai teria orgulho de você."
Tal declaração pega à todos de surpresa. Afinal de contas, Selipa também tem parentesco com Go-ku!?
A moça explica que sim, que é irmã de Goku e Radditz, sendo a mais nova dos três. Ela diz ainda que após o pai deles (Bardock) ter enviado Goku à Terra, ele mudou muito seu comportamento, se tor-nando um guerreiro mais honrado e não um simples mercenário assassino e que isso acabou influen-ciando na sua criação.
Ela reforça que durante a luta, esteve consciente o tempo todo e que, ao ver a reação de Goku depois da atitude de Radditz, viu ali, que Kakarotto era um guerreiro honrado e decidiu que ajudaria de al-guma forma, mesmo que isso significasse ter que combater seu outro irmão.
Selipa informa também que tornou-se uma desertora e que agora será caçada, por ter sido uma das responsáveis pela morte de Radditz.
Questionada à respeito, ela diz sobre Vegeta e Nappa, que acompanharam todo o diálogo desde que eles chegaram à Terra e que sabem que ela é uma traidora.
Selipa explica também que ambos são muito mais poderosos que ela e Radditz e que devem chegar à Terra em aproximadamente 1 ano.
"- Aconselho que vocês se preparem bastante para a vinda desses saiyajins, pois no nível em que es-tão e sem a ajuda de Kakarotto, não terão chance alguma."
Agora, depende dos jogadores, verifique se eles convidam Selipa para ficar na Terra com eles ou se a deixam seguir seu caminho.
Se optarem pela primeira opção, Mestre Kame se oferecerá para hospedar Selipa, em agradecimen-to pela ajuda dada e por ter sido uma guerreira honrosa até o final. Ela aceitará a oferta.
Caso contrário, ela entra em sua nave e parte, porém, antes de partir, ela vai até onde Gohan está preso, o retira de lá e o entrega para Bulma.
"- Este menino é o filho de Kakarotto, portanto, meu sobrinho. Cuide bem dele, pois muito provavel-mente os dois saiyajins que estão vindo para a Terra possuem planos para ele."

2) Se não fizeram aliança com Selipa - Selipa agoniza e se lamenta por seus atos, dizendo que se pu-desse, jamais teria vindo à Terra. Ela diz que pelo menos poderá morrer de forma honrada.
Se ainda tiverem alguma semente dos deuses disponível, ela poderá sobreviver, caso contrário, Se-lipa morrerá, mas antes ela avisará sobre a chegada de Nappa e Vegeta.
Assim como aconteceu com Goku, seu corpo desaparece misteriosamente. Alguém tem planos para a saiyajin. Será Kami Sama?

Em ambas as situações, Piccolo diz que irá treinar Gohan e prepará-lo para a batalha que virá, pois durante a luta entre ele, Goku e Radditz (antes da chegada de Selipa) ele havia sentido um grande poder, que só poderia ter vindo de Gohan.

Fim.

Diário de Campanha 3D&T Alpha Dragon Ball Z - Episódio 1: A Morte de Goku.


Olá, pessoal! Após um bom tempo trabalhando em adaptações (Boku no Hero Academia, Yu Yu Hakusho, Streets of Rage I e II, Dragon Ball Super... ufa!!!), resolvi mudar um pouco o conteúdo.
A empolgação que tive ao fazer a adaptação de Dragon Ball me deu uma vontade enorme de jogar novamente no cenário desse anime que está entre os meus preferidos.
Então, reuni aquela galerinha de sempre e iniciamos uma campanha. E o resultado compartilharei com vocês nas próximas linhas. Espero que gostem.
Ah, a aventura narrada será disponibilizada para download, ok?

Os Integrantes:

Melissa (Ranfan): Ranfan participou do 21° Torneio de Artes Marciais, onde conheceu Goku, Kuririn, Yancha e Mestre Kame.
Após um período longe das lutas, ela retomou os treinamentos após quase ser morta por Tamborine, um dos servos de Piccolo Daimaoh.

Ariane (Cel Violet): Ex-integrante da Red Ribbon, a Coronel Violet se redimiu e hoje luta pelo lado do bem. Indicada por Goku, a moça foi aceita pelo Mestre Kame como sua mais nova discípula.

Daniel (Daiko):  O guerreiro conhecido apenas como Daiko, surgiu apenas recentemente no cenário das artes marciais, porém, vêm chamando a atenção de renomados mestres como o Mestre Kame, Mestre Karin e até mesmo, Kami Sama. Munido de um senso de justiça fora do comum, o jovem vêm demonstrando que pode se tornar mais um forte aliado na luta do bem contra o mal.

A campanha não iniciou muito bem para a personagem Cel Violet. Ela estava na casa do Mestre Kame, quando Radditz apareceu pelo local e derrotou Goku rapidamente.
Ela até tentou ajudar de alguma forma, mas no primeiro ataque recebido preferiu se retirar da batalha (uma má sorte nos dados, assustou a jogadora Ariane, rs...).
Após todo o diálogo com Radditz e a certeza de que não conseguiria vencer o asiyajin, Cel Violet resolve procurar outros guerreiros para auxiliar na batalha, enquanto Goku e Piccolo parte em busca de Gohan (repetindo os acontecimentos do anime).

Enquanto isso, Daiko e Ranfan (que circulavam pela cidade) foram surpreendidos por uma estranha mulher alienígena. Seu nome é Selipa e ela vinha causando muita destruição e apavorando os locais, o que acabou chamando a atenção tanto de Ranfan, quanto de Daiko.
Os lutadores, que nunca haviam se visto antes, se uniram contra um adversário em comum.
Ranfan teve um bom desempenho lutando contra a saiyajin, chegando a encaixar bons golpes. Daiko por sua vez, também lutou bem, principalmente contra os sabaimans.

Ranfan e Daiko resolvem juntos, seguir Selipa e confrontá-la diretamente, sem pensar muito em uma estratégia. Um sucesso de Ranfan em sentir o ki, permitiu que eles perseguissem a saiyajin, porém, ambos ficaram limitados ao fato de não poderem voar.
Por sorte, logo apareceu Bulma e os demais com uma nave e depois de uma conversa, onde tivemos apresentações (Daiko era um desconhecido até então), e até mesmo um flashback engraçado envol-vendo Ranfan e Mestre Kame durante os 21° Torneio de Artes Marciais, o grupo decide partir para ajudar Goku.

Chegando até onde estavam Goku, Piccolo, Radditz e Selipa, o grupo se deparou com os lutadores da Terra sendo dominados.
Aqui, Cel Violet faz uma boa luta, dando um certo trabalho para Radditz, lutando juntamente com um Goku já debilitado.
Já o restante do grupo consegue derrotar Selipa, mas não sem antes perderem Daiko que foi der-rotado.
Na luta entre as mulheres, outra cena engraçada (o que parece ser típico da interpretação da joga-dora Melissa, fazer o grupo se divertir). Ranfan repete sua estratégia no anime e fica somente de lingerie, para tentar confundir o inimigo. E deu certo. Selipa ficou sem saber o que fazer, abrindo a guarda, para um poderoso golpe de Ranfan.
Devido a essa desatenção na batalha, Radditz não perdoa sua parceira e a elimina com uma rajada de energia.

A batalha prossegue com a morte dramática de Goku e Piccolo sendo derrotado logo na sequência, assim como Kuririn.
Coube à Ranfan e Cel Violet enfrentarem juntas, o irmão de Goku em uma luta muito emocionante.
Enquanto isso, Daiko que apesar de estar fora da batalha, seguia consciente, recebeu uma proposta no mínimo curiosa, de uma Selipa, que também estava viva, porém, em piores condições que o ter-ráqueo.
A saiyajin disse que ajudaria na batalha, gastando o que lhe restava de forças, desde que depois eles a curassem com as sementes dos deuses (que ela havia visto serem usadas durante a batalha). Daiko concorda e diz que se ainda houver sementes disponíveis, uma seria para ela.
A partir daí, Selipa se levanta e auxilia as outras duas lutadoras na batalha, dando um certo trabalho para Radditz.

A esperança do grupo estava em conseguir usar as sementes dos deuses, que estavam com Kuririn e infelizmente, esse estava desacordado. Depois de uma conversa rápida com Daiko, Mestre Kame consegue pegar o saquinho com as sementes e após verificar que só restavam duas, faz o que Daiko sugeriu: Dar uma para Selipa enquanto o próprio Daiko comia outra. Nesse meio tempo, Cel Violet cai em combate, após errar a esquiva de uma rajada de energia atirada por Radditz.
Kame arremessa a semente para a saiyajin (pra desespero de uma Ranfan que queria uma semente para Cel Violet) e com isso, a batalha virou a favor do grupo, pois agora com Selipa e Daiko total-mente recuperados e com Ranfan ainda podendo lutar, Radditz se viu encurralado.

A partir daí, foi apenas questão de tempo para derrotarem Radditz. Daiko (que espertamente procu-rou ganhar a simpatia de Selipa) deu o golpe fatal.
Todos lamentavam a grande perda que foi a morte de Goku, quando o corpo do guerreiro desaparece de forma misteriosa, deixando todos os presentes muito surpresos.
Logo depois, Selipa faz uma grande revelação: Ela é a irmã mais nova de Goku e diz que lamenta muito o destino que seu irmão teve.
Ranfan fala para a saiyajin sobre as esferas do dragão e que Goku poderá ser revivido.
Nesse momento, Selipa tira seu rastreador e o quebra, deixando todos curiosos com a atitude que ela teve.
Selipa explica tudo sobre a vinda de Nappa e Vegeta e de que eles ouviram tudo que aconteceu, gra-ças ao rastreador, inclusive sobre as esferas do dragão e que ela agora é uma traidora.
Com essa nova informação, o grupo planeja o que fazer para se preparar para a batalha que está por vir.
Piccolo e Kuririn, já recuperados, estranham a saiyajin estar conversando normalmente com os de-mais guerreiros. Depois das devidas explicações, Kuririn sugere que Selipa fique na Terra e se junte à eles, uma vez que ela não teria para onde ir, depois de ter traído seus irmãos saiyajins.
Selipa vê com bons olhos a sugestão dada por Kuririn e Daiko já se oferece para hospedá-la. Inocentemente (ou não), Selipa aceita o convite e agradece a hospitalidade (pelo visto, já temos nosso primeiro casal dentro da campanha).

Resolvidas as últimas questões quanto à nova aliada do grupo, o grupo se separa e promete se reunir novamente dentro de 1 ano, para combaterem os saiyajins.
É o fim da aventura.

Aventura: O Homem Mais Forte do Mundo (Dragon Ball Z - 3D&T Alpha)



Dragon Ball Z 3D&T Alpha - O Homem Mais Forte do Mundo
Uma aventura completa com os Guerreiros Z
por Acerto Crítico Alpha

Nota: "O Homem Mais Forte do Mundo" se passa 6 meses após a luta entre Goku e Radditz na crono-logia do anime e/ou dos eventos da aventura "A Morte de Goku". De uma forma ou de outra, Goku não participará dessa aventura, pois está morto.

Introdução: Originalmente, "O Homem Mais Forte do Mundo" não se encaixa na cronologia de Dra-gon Ball Z, pois trata-se de um OVA. Porém, dentro de nossa campanha ela se encaixará perfeita-mente, podendo influenciar bastante nos eventos futuros, dependendo apenas das atitudes do gru-po durante a aventura.

A aventura foi escrita de modo a comportar de 3 a 6 personagens de 12 a 15 pontos (com poderes de luta variando entre 1.200 e 1.500 pontos). Seria mais interessante se o grupo tivesse jogado antes a aventura "A Morte de Goku", pois esta aventura introduz novos personagens à campanha, mas nada impede que "O Homem Mais Forte do Mundo" possa ser utilizada como um ponto de partida para sua campanha de Dragon Ball Z.

É aconselhável alguns personagens terem as vantagens  dAliado, Parceiro, Mentor (Mestre Kame), as desvantagens Protegido Indefeso ou o Kit Discípulo da Tartaruga.

Prólogo - A História

Tudo começa há mais de 50 anos. Um cientista excepcional, o gênio em biotecnologia e robótica Dr. Kochin, executava em seu laboratório nas montanhas geladas de Tsurumai seus experimentos de aperfeiçoamento do ser humano.
Um dia, porém, houve uma avalanche e seu laboratório foi soterrado por milhares de toneladas de neve. Dr. Kochin conseguiu escapar antes de ser soterrado, porém, praticamente todo seu trabalho foi tomado pela neve e ele precisou recomeçar praticamente do zero.

Dado como morto, Kochin passou as últimas décadas se recuperando do acidente e depois erguen-do  uma nova base científica nas mesmas montanhas Tsurumai e hoje está pronto para iniciar sua vingança contra a humanidade (segundo sua mente doentia, toda a Terra foi a culpada pelo desas-tre no qual se envolveu no passado).

Recentemente, Dr. Kochin soube da existência das esferas do dragão e viu aí, a oportunidade perfei-ta de atingir novos patamares dentro do seu plano de vingança: a conquista mundial.
Kochin também teve acesso a amostras interessantes de seres de outro planeta que ele prontamen-te utilizou em seus experimentos de biotecnologia.

Atualmente, Dr. Kochin tem a posse de 6 esferas do dragão, restando apenas uma para que ele possa fazer o seu pedido...

Parte 1: Oolong pede ajuda
Nota: Só narre essa parte da aventura, se houver no grupo algum discípulo do Mestre Kame, caso contrário, siga para a Parte 2.
Em outro lugar (mais exatamente, na casa do Mestre Kame), Oolong, brincando com o Radar Dragão de Bulma, percebe que as Esferas do Dragão estavam sendo reunidas.
Ele comenta com o discípulo de Kame sobre o ocorrido e que eles precisam impedir rapidamente que as esferas sejam reunidas, pois sem elas, Goku não poderá ser ressuscitado a tempo de poder enfrentar os saiyajins que estão se aproximando da Terra.
Com um jato da Capsule Corp., eles partem para investigar e após algum tempo chegam ao local indicado pelo radar. O local é uma zona montanhosa, o típico cenário onde ocorrem as lutas em Dragon Ball.
Eles chegam a tempo de ver uma espécie de robô carregando a esfera do dragão restante, se diri-gindo para uma espécie de nave em formato circular, muito parecida com a nave dos saiyajins, mas em tamanho maior. Do local onde estão, não dá para os sensores do robô detectar a chegada da nave de Oolong, então eles estão seguros... por enquanto.
Agora o jogador deve decidir se ataca o robô ou o segue juntamente com Oolong até onde estão as demais esferas do dragão.
Qualquer decisão tomada será seguida por um assustado Oolong, porém, ele estará a todo tempo ga-guejando para irem embora, pois pode ser perigoso demais.

Se decidir atacar o robô, uma batalha iniciará (o robô será considerado surpreso, no 1° turno). Oolong ficará escondido, tremendo de medo.
Se ele decidir não atacar o robô, dê um jeito para que ele perceba o discípulo e Oolong escondidos.
Se o personagem vencer o saibaiman, acrescente mais 1d deles, que saem da nave. Nesse caso, é a-conselhável fugir e pedir ajuda.
Se for derrotado, o personagem será levado pelo saibaiman, juntamente com a esfera que restava.
Sugestão: Se o personagem for derrotado, ele só retornará a atuar no final da aventura, então para evitar desmotivação do jogador, o Mestre pode facilitar a luta, para que ele consiga fugir junto com Oolong.

Independente do resultado da luta, Oolong fugirá a toda velocidade, em busca de ajuda: o restante do grupo. A diferença será apenas se fugirá com seu companheiro e a esfera do dragão ou sozinho.

Nota: Se decidirem voltar para a casa de Kame, encontrarão o local vazio, porém, com sinais de luta recente (os sinais são evidentes, não é preciso testes para identificá-los). Oolong e o discípulo terão que buscar ajuda em outro lugar...

Vá para a parte 2.


Cyber Saibaiman (Sugoi)
F2 H2 R1 A2 PdF1 PVs 5 PMs 5
Kit: Duelista (Manobra Extra)
Vantagens: Técnica de Luta: Bloqueio e Voadora
Desvantagens: Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Inculto e Monstruoso

Criados a partir dos restos dos saibaimans que Radditz utilizou em sua batalha contra Goku e Piccolo, esses seres híbridos máquina-saibaimans são totalmente obedientes ao Dr. Kochin.
Embora não possuam as habilidades dos saibaimans originais, ainda assim podem ser um grande desafio para alguns guerreiros.

Parte 2: Os Cyber Saibaimans

O restante dos personagens estão em algum outro lugar qualquer. Deixe os jogadores aproveitarem um pouco seus personagens, fazendo um pouco de roleplay.
Agora, o Mestre deve observar bem o histórico dos personagens: se um deles tiver contato com Oo-long, Mestre Kame ou Bulma serão procurados por um apavorado Oolong, que surge em uma pe-quena nave. A  partir daí, a aventura segue para duas opções:
1°- Com a vitória sobre o cyber saibaiman anterior: Mal dá tempo de Oolong se explicar e a nave que perseguia Oolong e o jogador chegam ao local. De dentro dela, saem 4 cyber saibaimens. Um deles diz o seguinte, com sua voz robótica:
"- Viemos pegar de volta, o que esse porquinho e (o personagem jogador) nos roubaram."
"- Se nos entregarem a esfera pacificamente, nada acontecerá à vocês."

Nesse momento, o Mestre deve verificar se algum personagem do grupo participou da aventura "A Morte de Goku". Em caso positivo, ele reconhece os robôs de Kochin, como sendo versões robóticas dos Sabaimans de Radditz. Isso é no mínimo estranho e qualquer jogador, iria querer descobrir a ra-zão disso.

A decisão agora fica por conta dos jogadores, se entregam a esfera do dragão ou não. As consequên-cias dessa decisão são óbvias: recusa resultará em luta contra os saibaimens, aceitação resultará em um Dr. Kochin com as 7 esferas reunidas e pronto a ter seu desejo realizado.

Se optarem por lutar, acontecerá o seguinte: Durante a luta contra os robôs, o grupo percebe que um quinto cyber sabaiman fez Oolong de refém.
Ele pede para que os demais o acompanhem e caso não concordem, Oolong será executado.
Dentro da nave existem um número de cyber saibaimans igual ao número de personagens no grupo.

2°- Caso o personagem que estava com Oolong tenha sido derrotado e capturado, o porquinho chega sozinho em sua nave (SEM a esfera do dragão), sem estar sendo seguido e implora pela ajuda dos de-mais personagens. Ele explica toda a situação que ocorreu na Parte 1 e acrescenta que Mestre Kame e Bulma também desapareceram e que o personagem que foi investigar com Oolong foi capturado.
Se ainda assim, os personagens não se interessarem em ajudar Oolong, ele reforça a necessidade de não permitir que se use as esferas do dragão.
Mas se nem isso resolver, simplesmente coloque cyber saibaimans na cena e repita o procedimento da opção 1.
Nota: Se os jogadores leram essa aventura antes, é bem provável que eles recusem ajudar Oolong propositalmente, para ganharem mais XP com as lutas. Para evitar esse tipo de situação, simples-mente modifique a ficha dos cyber saibaimans de forma que fiquem tão fracos que não gerarão XP.

Parte 3: Batalha no Gelo

Os personagens que resolverem ajudar Oolong (ou que "escolheram" seguir os cyber saibaimans) serão levados até as Montanhas Tsurumai (possivelmente o local mais frio da Terra), em frente a uma espécie de esfera metálica, imersa pela metade na água. Mesmo sem testes para Sentir o Ki, os personagens com a vantagem Sentir Ki sentem um poder incrível...

De repente, uma voz rouca e cheia de ecos soa de dentro da redoma. A voz pertence ao Dr. Kochin, que diz:

"- Então conseguimos... aqui estão, os mais fortes do mundo! Estava ansioso pela chegada de vocês, hahahahahahaha!"

Se for questionado sobre a aparência dos cyber sabaimans, Dr. Kochin dirá que seu trabalho é criar guerreiros cada vez melhores e que viu nos restos dos Saibamens, a oportunidade de aprimorar suas pesquisas com biotecnologia. Ele contará sobre a batalha de Radditz contra Goku, pois monitorou a luta à distância e foi nesse momento, que soube da existência das esferas do dragão.
Se for questionado sobre Mestre Kame e Bulma, Dr. Kochin responderá o seguinte: "- Hum... refere-se a Muten Roshi? Eu acho que sei onde ele se encontra, mais exatamente nos planos inferiores da minha base. Ele e a garota aceitaram de bom grado meu convite para uma visitinha ao meu labora-tório. Venham buscá-los... se puderem. Hahahahahahaha!"

Os cyber saibaimen que estavam com os personagens, se posicionam em semi-círculo e atacam, en-quanto um deles adentra a redoma, com a esfera do dragão e Oolong. Não deve ser uma luta difícil. Quando ela acaba, a voz de Kochin soa novamente:

"Hahaha... muito bem... agora... preparem-se para o próximo desafio..."

Finalizando a luta contra os saibaimans, uma gigantesca porta metálica se abre e uma maleta também feita de metal é jogada para fora. A voz do Dr. Kochin surge novamente, pelos alto falantes:
"- Tomem! Usem isso para repor suas energias perdias. Quero avaliá-los no auge de seu vigor físico e mental."
As maletas contém soros regenerativos, que uma vez injetados, recuperam 1d+2 PVs e PMs instan-taneamente.
Se o mestre quiser um pouco mais de suspense, não precisa dizer imediatamente do que se trata o conteúdo da maleta, pode deixar os personagens na dúvida, se utilizam ou não, os soros injetáveis.
Faça para personagens com a vantagem Sentir Ki, um teste de Habilidade +1, em segredo. Aqueles que falharem ou que não tiverem a vantagem caem nas águas geladas de Tsurumai quando Misoka-tsun arrebenta o chão abaixo deles e se prepara para lutar (neste turno, Misokatsun não atacará).
Cair nas águas de Tsurumai é perigoso: um personagem tem de ter sucesso em um teste de Resistên-cia para não sofrer um ponto de dano (sem direito a testes de Armadura) por turno. Para sair da água o personagem tem de ter a vantagem Voo, ou arrebentar o gelo com as mãos (usando ataques basea-dos em Poder de Fogo, o gelo é arrebentado, mas o personagem não se segura), com um ataque nor-mal (o gelo tem Armadura 0 e 2 PVs).

Misokatsun (Sugoi)
F2 H3 R1 A2 PdF0 PVs 5 PMs 5
Raça: Androide
Kit: Kaijin (Marca Registrada)
Vantagens: Armadura Extra (esmagamento),  Reflexão
Desvantagens: Devoção: Servir Dr. Kochin, Inculto, Invulnerabi-lidade (perfuração), Monstruoso, Ponto Fraco





A luta com Misokatsun não deve ser muito difícil: ele tem poucos pontos de vida, e causa pouco da-no. Com a derrota de Misokatsun, a voz de Kochin soa de novo:

"Hahaha! Muito bem! Muito bem! Mas eu ainda estou em vantagem: eu tenho algo que vocês pre-cisam... venham pegar!"

A porta de entrada da base de Kochin
Parte 4: O Laboratório de Kochin

Mais uma vez, a gigantesca porta metálica se abre, permitindo a entrada dos personagens. Assim que eles entram no laboratório, são atacados por 1d x10 esferas voadoras com lâminas pontiagudas (F0,H3,R0,A0,PdF0, Voo, 1 PV). Vale lembrar que apenas três esferas podem atacar cada persona-gem por turno. Este pequeno desafio é apenas mais um aquecimento.

Vencido o desafio das lâminas, os personagens agora precisarão explorar o laboratório de Kochin, em busca dos prisioneiros, das esferas do dragão que ainda não foram usadas e do próprio Kochin.

Mapa do laboratório de Kochin
Os personagens se encontram no ponto 1 do mapa, tendo como acesso imediato, apenas a porta que leva ao ponto 2. A seguir, segue em detalhes, cada ponto da base do Dr. Kochin:

1- Entrada: Não existe nada de muito interessante nesse local, sendo. O chão e as paredes são metá-licas, assim como o restante da base. É aqui que existe o desafio das lâminas;

2- Saguão de Entrada: Antigamente utilizado como um grande saguão onde Kochin recepcionava outros cientistas ou investidores no seu trabalho, este local agora serve como a primeira linha de defesa para os segredos que o cientista guarda em seus laboratórios.
Com a aparência do cômodo anterior, o que diferencia a ala 2 da ala 1 são 8 círculos metálicos no chão, dispostos em duas fileiras de 4, uma à esquerda e outra à direita, deixando um caminho livre entre ambas.
Mais ao fundo existem duas escadas que levam ao andar inferior da base. No momento, ambas as passagens estão lacradas por uma pesada porta de aço (A3, Reflexão). Estas portas possuem uma tecnologia que repele ataques feitos a partir de energia.

Assim que os personagens passam por entre as fileiras, 1d cilindros metálicos começam a sair do chão. Pequenas portas se abrem desses cilindros, revelando um cyber saibaiman cada.
Dependendo da quantidade de cyber sabaimans forem liberados dos cilindros, alguns personagens podem seguir adiante, enquanto os outros enfrentam os robôs.

3- Biblioteca: Todo cientista que se preze, possui uma extensa biblioteca para seus estudos particu-lares. Além dos inúmeros livros sobre biotecnologia, robótica, entre outros, um personagem que seja bem sucedido em um teste de Habilidade, notará que dentre os livros voltados para a ciência, existem também alguns voltados para lendas e misticismo, incluindo um que fala sobre a lenda das esferas do dragão. O personagem que tiver a curiosidade de levar esse livro consigo (repare se ele possui o có-digo de honra da honestidade, Mestre) descobrirá algo interessante, sobre as esferas do dragão.

4- Prisão: Este compartimento antes utilizado como depósito, está sendo usado temporariamente para manter prisioneiros, o porquinho Oolong e Bulma, que estão presos por correntes.

Bulma presa por Dr. Kochin
O local é um pouco escuro, havendo iluminação somente para enxergar sem dificuldades. O local onde estão Bulma e Oolong possuem uma iluminação direcionada diretamente a eles.
Assim que vê os personagens entrando na sala, Bulma e Oolong começam a gritar por socorro.
Porém, das sombras um robô aparece ao lado de Bulma (que se assusta e grita): ele tem aparência humana, é musculoso, ruivo, e tem a pele muito branca. Assim como o anterior, ele não fala, somente se prepara para lutar. Mais uma vez se ouve a voz do Dr. Kochin:
"- Deixei essa mocinha e o porquinho como uma pequena demonstração de boa vontade à vocês, eles não me interessam. Mas se quiser pegá-los, terão que passar antes por Ebifurya, um dos meus guerreiros. Hahahahahaha!"

Ebifurya
F2, H3, R2, A2, PdF1(frio/gelo) PVs 14, PMs 10
Raça: Androide
Kit: Blindado (Vigor de Combate)
Vantagens: Armadura Extra (frio/gelo), Ataque Especial Paralisante (PdF)
Desvantagens: Devoção: Servir Dr. Kochin, Inculto, Invulnerabilidade, (ca-lor/fogo)





Com o fim da luta e após soltarem Bulma e Oolong (basta um teste simples de Força, para quebrar as correntes), Bulma começa a falar mais sobre quem é o Dr. Kochin e quais os seus planos (conte para os personagens, os acontecimentos do prólogo). Ela também fala da intenção do Dr. Kochin em rou-bar para si, o corpo do lutador mais forte do mundo, que ele acredita ser o mestre Kame e que por isso, ele deve estar preso em outro local.
Nota: Se o personagem que havia ido investigar com Oolong foi derrotado pelo Saibaiman na Parte 1, ele também estará prisioneiro em algum lugar da base. Oolong destacará isso, caso os jogadores se esqueçam desse detalhe.
Todos devem agora seguir adiante e procurar pelos demais e as esferas do dragão.

5- Sala de Testes: Aqui temos um pequeno laboratório onde provavelmente o Dr. Kochin realizava alguns testes com vacinas ou coisas do tipo. Possui alguns instrumentos típicos de laboratório, além de uma mesa metálica em formato circular no centro da sala. Em cima dessa mesa contém 3 seringas, aparentando ser aquelas que eles utilizaram para recuperar suas energias, anteriormente. Pegá-las e usá-las novamente, fica a critério de cada um (de fato, são os mesmos soros regenera-tivos de antes).

6- Sala de Projetos: Em cima de duas extensas mesas retangulares encontram-se vários dos proje-tos do Dr. Kochin. Para os personagens sem as perícias adequadas para entendê-los, de nada adi-antará olhá-los, pois somente verão alguns desenhos semelhantes com alguns dos inimigos já enfrentados anteriormente.
Se Bulma estiver no grupo, quando acessarem essa sala, ela dirá que são os projetos da construção dos androides que o grupo enfrentou. Ela pegará dois deles e colocará na parte de dentro do seu vestido, dando um olhar sacana para o restante do grupo ("Oras! Eu sou uma cientista, não sabiam!? Fiquei interessada nesses papéis.).
Saindo da sala, o grupo vê no final do corredor (mais exatamente próximo as portas das salas 5 e 10), mais uma das criações de Kochi. Trata-se do androide, Kishime.

Kishime
F1, H4, R1, A3, PdF0 PVs 5, PMs 5
Raça: Androide
Kit: Ronin Mecânico (Arma Favorita (elétrico))
Vantagens: Membros Elásticos, Toque de Energia (elétrico), Teleporte
Desvantagens: Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Inculto, Monstruoso






7- Sala de Controle: Uma sala com diversos computadores, sendo o principal deles o que está no extremo oposto da entrada. No monitor desse computador, dá pra ver uma outra sala, onde se no-tam várias estruturas que se assemelham a câmaras de estase. Cada uma delas é identificada com um nú-mero que vai de 1 a 12, divididos em duas fileiras de 6 câmaras cada, que por sua vez são separadas por uma extensa e grossa estrutura metálica de formato retangular. Testes adequados revelarão que se trata de um enorme gerador de energia que servem para manter as câmaras em funcionamento permanente.
Se algum dos personagens tiver a brilhante ideia de digitar algum número e clicar no "Enter", verá uma das câmaras se abrindo e um ser saindo de dentro dela. Devido a grande quantidade de vapor que sai da câmara, não é possível identificar o que saiu de lá, mas nota-se um grande poder de luta. Se digitarem os demais números, mais experimentos serão liberados.
Um pouco a frente das fileiras de câmaras, existe um outro computador, semelhante ao existente nessa sala. Não tem mais nada na sala 7.

8- Sala de Experimentos: É a sala que podia ser monitorada pelos computadores da sala 7.  Aqui se encontram várias estruturas que se assemelham a câmaras de estase. Cada uma delas é identifi-cada com um número que vai de 1 a 12, divididos em duas fileiras de 6 câmaras cada, que por sua vez são separadas por uma extensa e grossa estrutura metálica de formato retangular. Testes ade-quados revelarão que se trata de um enorme gerador de energia que servem para manter as câma-ras em funcionamento permanente.

Caso algum personagem tenha liberado alguma das câmaras na sala anterior, terão que enfrentar um determinado inimigo que foi liberado dessa câmara. Segue a lista:
Câmaras 01, 02, 03 e 04: Cada uma delas possui uma versão do Misokatsun;
Câmaras 05, 06, 07 e 08: Cada uma delas possui uma versão do Ebifurya;
Câmaras 09, 10, 11 e 12: Cada uma delas possui uma versão do Kishime;

Próximo às câmaras de estase existe um outro computador, com a seguinte descrição na tela:
Experimento S
Processo: 80% concluído
Liberar: Sim ou Não

Fica por conta e risco dos jogadores, liberarem o tal experimento S.
Ao fazerem isso, nada acontece, aparentemente. Testes para sentir ki, mostrarão que não existe nenhum grande poder pelo local, além dos já presentes (como os das outras câmaras eventualmente liberadas).
Se Bulma estiver no grupo, ela não saberá dizer do que se trata esse experimento. Tentar vasculhar o computador à procura de pistas, não surtirá efeito algum, mas for ela a manusear o computador, ela encontrá a fórmula para a criação dos soros regenerativos que os personagens usaram. 
A princípio ela não saberá do que se trata realmente, somente falará sobre uma fórmula de rege-neração celular e outros termos científicos. Um personagem que ligue os pontos, poderá falar à ela sobre os soros que eles usaram antes, daí então ela compreenderá de vez do que se trata. Logicamente, ela fará uma cópia do arquivo para ela.
Uma voz começa a ser ouvida de algum lugar:
"- Roubando minhas criações não é, mocinha!?" diz o Dr. Kochin.
Assustada, Bulma cai da cadeira e rasteja até o canto da sala, com medo.
"- Hahahahaha. Não precisa ter medo! Pode ficar com elas. É um pequeno presente em troca da va-liosa informação que você me forneceu. Graças à você, estou bem perto de realizar o meu maior de-sejo. Hahahahahahahahaha!"
Depois disso, a voz cessa e Bulma se levanta, sem jeito.
Questionada, ela revela que quando foi feita prisioneira, o Dr. Kochin a interrogou e que "sem que-rer", ela revelou quem eram os guerreiros mais fortes do mundo, uma vez que Dr. Kochin pensava que o Mestre Kame fosse o homem mais forte do mundo.

9- Oficina de Armas: Uma sala contendo armas cibernéticas dos mais variados tipos: metralha-doras, canhões de energia, armaduras, etc. Nenhuma delas será útil aos personagens, pois elas precisam estar acopladas à um construto para funcionarem.
Porém, uma vasculhada melhor (sucesso em um teste de Habilidade), fará os personagens encon-trarem uma maleta metálica contendo 1d+1 soro regenerativo.

10- Sala de Controle: Aqui é a sala onde Dr. Kochin monitora toda a sua base. Ela é muito ampla e com aspecto parecido ao da sala onde Bulma e Oolong estavam prisioneiros, com a exceção dos di-versos computadores pelo local. Um enorme monitor mostra em tempo real, o que está acontecendo nas demais salas.
De repente, a imagem muda para a sala onde se encontram os personagens. Das sombras, surge a figura de Dr. Kochin em cima de uma plataforma metálica.

Sub-nível: Na ala inferior da base do Dr. Kochin, esconde-se uma sala onde o cientista armazena talvez sua maior descoberta.
Quem chegar à esse local, encontrará uma espessa porta de aço reforçado, protegido com uma tranca eletrônica, cuja senha só é sabida pelo Dr. Kochin.
A porta pode ser destruída, porém, mesmo para os poderosos guerreiros Z não será uma tarefa das mais fáceis fazê-los. A porta possui A5 PVs 5, Reflexão.
Uma vez tendo passado pela porta, os personagens adentram uma sala cuja luz se acende assim que a primeira pessoa põe os pés no interior dela. O local exala um ar de gelado, diferente de outras localidades. Maquinário pesado parecendo gigantescas CPUs ocupam quase toda a sala, mais ao fundo, uma enorme câmara de animação suspensa pode ser vista. Seu vidro está todo embaçado pelo ar gelado, porém, dá pra perceber que algo ou alguém está dentro daquela câmara.
Quem tiver a ideia de passar as mãos no vidro, poderá notar que dentro da câmara está o que aparenta ser um homem jovem com longos cabelos negros. Nota-se em seu peito um enorme ferimento, provavelmente causado por um ataque perfurante, mas que parece estar cicatrizando. Uma enorme cauda semelhante à que Goku tinha quando criança também pode ser percebida.
Por estar em animação suspensa, o homem está inconsciente, sendo inofensivo no estado em que se encontra.
Caso no grupo tenha algum personagem que esteve presente na aventura "A Morte de Goku", perce-berá de imediato de que o homem dentro da câmara de animação suspensa é Radditz, irmão mais velho de Goku.
O Mestre agora deve aguardar a decisão do grupo com relação à isso. Se destroem a câmara com Radditz dentro, se deixam como está ou o que quer que eles escolham fazer.
Observe personagens que possuam algum código de honra que proíba esse tipo de atitude e como eles agirão. Se eles concordarem em destruir a câmara, matando alguém que esteja indefeso, mesmo esse alguém sendo poderoso, desconte um ponto de experiência dele no final da aventura.




Dr. Kochin (Sugoi)
F3 H4 R4 A3 PdF3 PVs 5 PMs 5
Raça: Ciborgue
Kit: Cientista Louco (Exército de Aberrações)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ciências, Genialidade,  Máquinas, Equi-pamento: (Sub-Metralhadora: Pdf2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Munição Li-mitada), Transformação de Batalha x6 (F+2 H+2 R+2 A+2 PdF+2 Ataque Especial Teleguiado)
Desvantagens: Devoção: Conquistar o mundo, Insano: Megalo-maníaco
História: O terrível Dr. Kochin é um velho fanático por ciência e pela dominação mundial. Com sua biotecnologia, criou os Cyber Saibaimen, Misokatsun, Kishime e Ebifurya, bem como um poderoso corpo cibernético que lhe concedeu grande força e agilidade.

"- Ah, finalmente. Agora poderei ter o que é meu, por direito."
Uma luz se acende e revela Mestre Kame aprisionado, da mesma forma que Bulma e Oolong esta-vam. Ele permanece calado, mesmo ao ver os personagens.
Bulma e Oolong saem correndo ao encontro do velho mestre, mas são arremessados para longe, por uma descarga elétrica, ficando ambos inconscientes.
"- Hahahahahaha! Idiotas! Vocês chegaram até aqui, somente para morrerem. Muten Roshi pode não ser mais o homem mais forte do mundo, mas ainda assim servirá aos meus propósitos."

Nesse momento, o personagem com o maior poder de luta do grupo será enroscado por fios, que so-bem até se conectar às têmporas do personagem.
O personagem tem algumas maneiras de se livrar dos fios: usando um Ataque Especial de Área, (to-mando cuidado para não atingirem Bulma e Oolong, que são frágeis e não resistiriam ao dano), se teleportando ou arrancando os fios com os braços (os fios têm Força 3 e 4 PVs). Se o personagem ficar preso por um número de turnos igual à sua Resistência, ele será dominado mentalmente pelo Doutor Kochin , tornando-se um NPC, até ser detido.

Os demais personagens não terão oportunidade de auxiliar o companheiro, pois Mestre Kame é li-berado dos fios que o prendiam e ao comando do Dr. Kochin, atacam os personagens. Dois cyber saibaimans também se juntam à luta, saídos de duas plataformas que subiram do chão, semelhan-te ao que aconteceu na sala 1.

Mestre Kame (Ningen)
F3 H4 R3 A3 PdF4 PVs 09 PMs 09
Raça: Humano
Poder de Luta: 220
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso (PdF)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Frágil



O Dr. Kochin não sabe, mas Mestre Kame não se encontra mais no nível dos personagens e não será um adversário à altura. Quando ver que o velho mestre foi rapidamente derrotado, se irritará e ata-cará ele próprio, os personagens.
Ele revela seu implante cibernético que esteve oculto até então e parte para o combate.

Quando estiver perto da morte, Dr. Kochin acionará um dispositivo em seu corpo cibernético que iniciará a contagem regressiva para a destruição total da base, para que dê tempo de ele fugir.
Ele irá para uma das plataformas, que começará a descer até os subníveis da base (Dr. Kochin pos-sui uma rota de fuga segura planejada justamente para essa ocasião). A contagem se inicia e os personagens terão 90 segundos para reunir as esferas do dragão que o Dr. Kochin deixou no local, pegar os personagens que estiverem inconscientes (Mestre Kame, Bulma, Oolong e algum eventual personagem jogador) e fugir da base na maior velocidade que puderem.
O Mestre poderá definir como quiser, a distância em metros onde os personagens estão atualmente, até a entrada da base, se valendo das características de cada personagem, de forma a não tornar a es-capada um trabalho muito difícil. Só lembre que, caso haja mais personagens desacordados do que conscientes, alguém terá que levar duas pessoas... e ainda temos as esferas do dragão. A menos que decidam deixá-las pelo local e encontrá-las em uma outra oportunidade.

Epílogo: Se os personagens liberaram o experimento S nos computadores da sala 8, enquanto fogem da base do Dr. Kochin, podem sentir um poderoso Ki vindo da parte inferior da instalação.
Como não há tempo para investigar do que se trata, só resta aos personagens seguirem fugindo.
Uma vez fora da base não demora muito para ela explodir deixando apenas aço retorcido e destroços em seu lugar.
Nenhum sinal do Dr. Kochin ou do ser cujo Ki pôde ser sentido à pouco. Só resta aos personagens irem embora para casa e se recuperarem de suas feridas. É o fim da aventura.

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