"Esta cidade já foi um lugar feliz e pacífico... Até que um dia, uma poderosa organização criminosa conhecida como O Sindicato, assumiu o controle do governo e da Força Policial.
A cidade tornou-se então, um centro de violência e crimes de todos os tipos, onde ninguém estaria seguro.
Em meio a essa turbulência, um grupo de jovens policiais determinados jurou limpar a cidade. Entre eles estão Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding.
Eles estão dispostos a arriscar qualquer coisa... até mesmo suas vidas... no... Streets of Rage!"
Streets of Rage é a franquia de beat'em up da SEGA que cravou sua história no coração de todos os gamemaníacos. Um poderoso sindicato do crime conseguiu dominar a força policial e a esfera gover-namental de uma cidade inteira, deixando toda a população encarcerada. Com isso, surgiram jovens idealistas na batalha contra o mal.
É com muito orgulho, que a Acerto Crítico Alpha traz até você, a adaptação desse clássico para o 3D&T Alpha, sendo talvez esta, a adaptação mais completa já feita na história do blog. Aproveitem!
Nota: Essa adaptação se focará no primeiro game da franquia Streets of Rage, portanto, não teremos a adaptação dos perso-nagens de Streets of Rage 2 e 3. Esses personagens serão adaptados nas próximas postagens.
O Mundo de Streets of Rage
A história de Streets of Rage se passa em uma cidade fictícia nos Estados Unidos (cujo nome não é mencionado no game) que foi completamente tomada pelo crime organizado. Esse é o pano de fundo de um dos maiores sucessos do Mega Drive e que até hoje, é considerado como uma das obras-primas da SEGA.
No início dos anos 90, a onda de crimes na cidade crescia cada vez mais e a polícia já não conseguia lidar com o problema.
Foi então, que uma figura enigmática conhecida apenas como Mr. X viu ali, a oportunidade de aumentar seu próprio império e com isso, dominar toda a cidade.
Mega empresário do ramo da tecnologia, Mr. X reuniu todos os líderes de gangues em sua fábrica e ofereceu-lhes uma aliança em um sindicato do crime.
Alguns líderes aceitaram a aliança de imediato, outros não deram atenção e recusaram a proposta. Esses últimos, foram desaparecendo do mapa um a um e em seu lugar, foram colocados criminosos do grupo de Mr. X. Não demorou até que todos os criminosos da cidade aderissem ao grupo de X, tendo este como seu líder máximo.
O próximo passo foi controlar a força policial e o governo, o que foi feito com sucesso, através de várias artimanhas (corrupção, ameaças, demissões...). Nascia assim, O Sindicato.
REGRAS
A seguir, apresentaremos algumas regras próprias para serem usadas em Streets of Rage, desde a pontuação para a criação de personagens, até os tipos de armas permitidas.
Pontuação: Em uma campanha de Streets of Rage os personagens jogadores serão na maioria das vezes pessoas comuns com algum tipo de treinamento especial e ainda assim, em um nível moderado (para os padrões de 3D&T).
Isso exige um certo controle na hora de se construir um personagem de Streets of Rage. Felizmente, o Manual 3D&T Alpha soluciona perfeitamente essa questão.
- Novato (5 pontos): Você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras beat'em up. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
- Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
- Campeão (10 pontos): Você teve muitas vitórias contra o Sindicato. Pode ter até -5 pontos em des-vantagens.
Adam, Axek e Blaze, os campeões de Streets of Rage |
Munição Limitada: Em Streets of Rage alguns poderes são reservados apenas para aqueles que ti-veram um árduo treinamento de combate, sendo raro encontrar alguém que tenha nascido com um poder "sobrenatural", embora eles possam existir.
Ainda assim, esse poder incomum trará consigo algum efeito colateral para o personagem (em Streets of Rage 2 e 3, os ataques especiais consomem energia do personagem).
Para traduzir essa mecânica de jogo para o 3D&T, usaremos a regra de Munição Limitada (Manual 3D&T Alpha Edição Revisada, página 73) para TODOS os personagens, independentemente da natu-reza de seu poder de fogo. O desgaste devido ao uso de outros poderes, poderão ser representados pe-lo consumo de Pontos de Magia, não sendo necessário portanto, nenhuma regra adicional.
Blaze usando seu Fireball contra os inimigos |
KITS DE PERSONAGEM
A seguir, apresentaremos os kits de personagens permitidos em Streets of Rage. A descrição de todas elas, você encontrará no Manual Megacity Aventureiro.
Kits de O Torneio das Sombras: Astro da Competição, Boxeador, Campeão do Dojo, Curandeiro Chi, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador, Kickboxer, Luchador, Lutador Tradicional, Lutador Exótico, Mestre de Armas, Ninja Moderno, Operativo Infiltrado , Pugilista, Rei das Celas, Sensei Ancião, Shaolin , Street Fighter.
Kits de Mega City Contra-Ataca: Ás, Atleta XXX, Aventureiro Nato, Cavaleiro Urbano, Celebrida-de, Chef , Cientista Aventureiro, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Oficial, Policial de Elite, Sniper, Traceur.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Nota: Algumas Vantagens e Desvantagens presentes nessa adaptação não são oficiais do sistema 3D&T. Elas constam do Manual das Vantagens. Sua versão atual pode ser encontrada no blog Non Plus RPG. Clique Aqui.
Também apresentaremos Vantagens e Desvantagens EXCLUSIVAS do Acerto Crítico Alpha. Estas, estarão destacadas em vermelho, para que você as conheça
VANTAGENS
Aceleração (1 ponto): Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade ape-nas para situações de perseguição, fuga e esquiva. Você também re-cebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e impro-visar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja Tipos de Dano (Manual 3D&T Alpha Revisado, página 74). Usar essa Vantagem não consome Pontos de Ma-gia.
Afilhado (1 ponto): Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho sim-plesmente por existir - basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Tam-bém não é necessário gastar PMs invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre.
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonra-das ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.
Aliado (1 ponto ou mais): Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle - por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum
(feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja quadro na página 13 do Manual 3D&T Alpha.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de persona-gem.
Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fa-zer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total
dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.
Aparência inofensiva (1 ponto): Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o
motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
Aparência Deslumbrante (1 ponto): Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!
Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste contra você.
Arma Improvisada (1 ponto): Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada em-balsamado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de movi-mento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Você pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito
Amplo de Ataque Especial (visto mais a adiante) — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, o bônus dura apenas um ataque, quando então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação de movimento apanhando algo no chão.
Arena (1 ponto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição.
Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de es-colher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
- Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
- Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
- Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
- Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
- Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
- Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Assustador (1 ponto): Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as pena-lidades de uma falha normal: –1 na FA e FD até o fim do combate).
Ataque Especial (1 ponto ou mais): Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem al-gum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque que
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1.
Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Exis-te, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Este Ataque Especial padrão custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:
Amplo (+2 pontos/ 2 PM): Apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a
esquiva.
Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): além de causar dano, o inimigo deve passar por um teste de Resistência se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no próximo turno da forma mais rápida
possível. Uma vítima desse ataque não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consu-ma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Tele-porte...
Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, termi-nando o golpe próximo a ele.
Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, termi-nando o golpe próximo a ele.
Área (+2 pontos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas
dentro dela. O ataque tem FA total do ponto de impacto e reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de im-pacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de
efeito, ele TAMBÉM sofre dano!
Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo turno.
Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
Curvo (+1 ponto): Este ataque elimina os efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante ata-car normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de um viga. Custo 2 MPs. Só para ataques realizados com Poder de Fogo.
Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em
uma escala superior - Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em
uma escala superior - Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na A até o final do combate.
Distanciamento (+1 Ponto): Seu Ataque Especial, atiram o adversário para fora do alcance do com-bate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto de força que o personagem tiver), caso sua FA seja superior a FD do adversário.
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta
penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e PMs do alvo.
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria.
Furioso (+1 ponto, +1 PM): você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria.
Você recebe +2 na FA, mas não soma sua H na sua FD se for atacado até o próximo turno.
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e
assim por diante.
Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um resulta-do 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo.
Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa.
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
Penetrante (1 ponto/ 1 PM): Impõe A-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
Perigoso (+2 pontos, +2 PM): Este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no
dado (em vez de apenas 6).
Preciso (+1 ponto): Este ataque impões um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Nenhum custo extra em PMs.
Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente.
Teleguiado (+1 ponto): Este ataque persegue o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques à distância.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos.
Territorial (+1 ponto): esse ataque só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas apenas para esse ataque.
Distanciamento (+1 Ponto): Seu Ataque Especial, atiram o adversário para fora do alcance do com-bate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto de força que o personagem tiver), caso sua FA seja superior a FD do adversário.
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta
penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e PMs do alvo.
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria.
Furioso (+1 ponto, +1 PM): você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria.
Você recebe +2 na FA, mas não soma sua H na sua FD se for atacado até o próximo turno.
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e
assim por diante.
Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um resulta-do 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo.
Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa.
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
Penetrante (1 ponto/ 1 PM): Impõe A-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
Perigoso (+2 pontos, +2 PM): Este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no
dado (em vez de apenas 6).
Preciso (+1 ponto): Este ataque impões um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Nenhum custo extra em PMs.
Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente.
Teleguiado (+1 ponto): Este ataque persegue o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques à distância.
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos.
Territorial (+1 ponto): esse ataque só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas apenas para esse ataque.
Ataque Múltiplo (1 ponto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa PMs). O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Base de Operações (2 pontos): Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.
Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.
Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos ostestes de perícia rece-bem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo in-clusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é con-siderada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).
Boa Fama (1 ponto): Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Carisma (1 ponto): Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo o-posto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com o sexo oposto.
Contatos (1 ponto): Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos cer-tos… Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver em busca de uma informação, você po-de gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de Crime ou Investigação para falar com seu contato.
Se for bem-sucedido, você consegue a informação de que precisava - mas apenas se ela estiver dispo-nível.
Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para o túmulo, esta vanta-gem não irá ajudá-lo! O mestre define quando determinada informação está ou não disponível. Normalmente, mesmo que você não consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma pista...
Controle de Metabolismo (1 ponto): Você possui um domínio extremo de todas as suas funções biológicas básicas: respiração, pulso, digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de fingir um estado comatoso ou até mesmo a própria morte gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem sucedido em um teste de Resistência. Você precisa fazer um novo teste e gastar mais 1 PM para manter as aparên-cias a cada hora. Apenas alguém que seja bem-sucedido em um teste difícil de Medicina consegue detectar que você não está realmente morto nem em coma.
Coração de Pedra (1 ponto): É como resistência à magia (veja Manual 3D&T Alpha pag. 37), mas só relacionado a coisas mundanas (não mágicas).Você é frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo.
Você recebe mais +2 nos Tes-tes de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.
Você recebe mais +2 nos Tes-tes de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.
Dupla Identidade (1 ponto): Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenáveis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, você muda para uma segunda identidade. É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens e desvantagens relacionadas a
aparência ou fama.
Duro de Matar (1 ponto): Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do
resultado do dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).
Energia Extra (1 ou 2 pontos): Quando ferido você consegue invocar forças interiores para se recu-perar espantosamente, recarregando seus pontos de vida. Você gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs.
Usar Energia Extra leva um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis dessa Vantagem: por +1 ponto você só pode usar Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Veja em Pontos de Vida no Manual).
Mas por +2 pontos]a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos): Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Ma-gia normais.
Enfraquecer (2 pontos): Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporaria-mente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não sofre dano, mas per-de 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistên-cia, e o efeito dura até o fim do combate ou cena.
Equilíbrio de Energias (1 ponto): Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…).
Escudo (1-2 pontos): Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ata-ques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastan-do uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque.
Você pode usar essa vantagem para proteger aliados - expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.
Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.
Falação Chateadora (1 ponto): Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que o seu irmão mais ve-lho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada muito ruim - interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fi zer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 no teste de Resistência.
Genialidade (1 ponto): Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do ní-vel técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em mundos medievais, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
Identidade Alternativa (1 ponto): Em um mundo de alta espionagem, traição e paranoia, você pos-sui identidades alternativas. Cada uma possui todos os documentos comuns a uma identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade, passaporte…
Você usa a mesma ficha de personagem para todas — afinal, trata-se do mesmo personagem. Mas ca-da identidade “existe” como uma pessoa diferente, e você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa nas mãos de vilões). Você pode mudar até mesmo sua aparência física como parte do disfarce.
Imitar (2 pontos): Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de ou-tra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas características.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gas-tar 1 PM. Esse é um poder sustentado.
Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa imitada exige uma ação dife-rente.
Impostor (2 pontos): Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir ha-bilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.
Iniciativa Aprimorada (1 ponto): Você recebe um bônus de +2 na iniciativa. Você não pode ser sur-preendido e sempre tendo direito a rolar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação em que outros estariam desprevenidos.
Imunidade Legal (1 ponto): Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais.
Você não pode ser preso, e será solto assim que sua identidade for confirmada. A única instituição que pode prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, o governo de outros países normalmente não pode prendê-lo por assassinato, mas seu pró-prio país pode fazê-lo.
Instrutor (1 ponto): Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo.
O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.
Intuição (1 ponto): Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alter-nativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre um teste de Habilida-de. O mestre faz o teste em segredo.
Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção — não necessariamente a opção correta, mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um arqueólogo rival está de posse de uma relíquia e que ele quer vendê-la, a intuição mais forte é de que ele procure o mercado negro, não o eBay.
Inventor (1 ponto): Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça um teste de Habili-dade. Se você for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamen-to (veja o Capítulo Equipamentos) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.
Liderança (2 pontos): Você tem a habilidade natural de liderar e inspirar as pessoas, seja pelo seu carisma, pelas suas atitudes, por uma luta marcante, etc...
Ao exercer sua liderança em situações sociais, você recebe um bônus igual a sua Resistência em tes-tes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem, incluindo personagens joga-dores.
Em combate, gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o líder concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Ligação Natural (1 ponto): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram.
Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para protege o companheiro - que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês
podem receber pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento.
Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que dire-ção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distante estejam. A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.
Medicina de Combate (1 ponto): Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas -sabe estancar sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.
Memória Expandida (2 pontos): Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja liga-do aos cinco sentidos, e jamais esquece nada Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo - para aprender uma nova perícia, pri-meiro é preciso “apagar” a anterior.
Mentor (1 ponto): Você ainda tem contato com a pessoa que te ensinou a usar seus poderes, habi-lidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que en-sinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento im-portante ou receber uma mensagem telepática.
Motivador (1 ponto): Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de ca-racterísticas até o próximo turno.
Objetivo (2 pontos): Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devo-ção (Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade.
Uma vez por sessão, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso recu-perar o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs.
Você então pode escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena.
Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo - mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.
Paralisia (1 ponto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Paralisia (1 ponto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Parceiro (1 ponto cada ): Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Alia-do, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Par-ceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caracterís-ticas mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês re-cebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvanta-gem numérica e ainda receber Pontos de Experiência.
Patrono (1 ponto): Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Den-tro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um em-pregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez ne-nhuma ajuda seja possível.
Perito (1 ponto): Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.
Plano Genial (1 ponto): Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.
Poderes Legais (1 ponto): Você é um policial ou agente do governo, com todos os poderes legais que isso acarreta. Você pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar informações confi-denciais e prender - e às vezes até matar - pessoas sem problemas com as forças da lei.
Poder Oculto (1 ponto): Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer
número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
situações que não envolvem perigo.
Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade
+3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honra-do confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absoluta-mente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será consi-derado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa).
E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada): Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já ofere-cidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2.
Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de
R+2 em seus PVs. Na prática á só adicionar +10 PVs ao usuário cada vez que se comprar esta van-tagem.
Pontos de Magia Extra (1 ponto cada): Com esta Vantagem você possui Pontos de Magia adicio-nais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência – Podendo inclusive, exceder o limite máximo.
Esta Vantagem é especialmente recomendada para magos, clérigos e outros personagens que usam
PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta Vantagem, você re-cebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você têm R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, a-gora terá Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs. Não afeta a Resistência, Pontos de Vida e pode ser comprada várias vezes (na prática soma-se +10 aos PMs).
Reflexos de Combate (1 ponto): Você tem uma capacidade de reação impressionante.
Você ganha um bônus de +1 na Iniciativa e na Força de Defesa.
Riqueza (2 pontos): Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equi-pamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sortudo (1 ponto): Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 Pontos de Magia para refazer um teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou qualquer outro.
Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
Status (1 ponto): A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser um poderoso mili-tar, sacerdote, jurista, empresário, político, nobre ou outro membro da classe dominante. Status con-fere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferência. Outro beneficio é o bônus de +1 em todas as Especializações da Perícia Manipula-ção.
Você é tão conhecido como alguém que tenha Boa ou Má Fama.
Superação (1 ponto): Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou van-tagem estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vanta-gens (mas não magias) que possua.
Superação (1 ponto): Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou van-tagem estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vanta-gens (mas não magias) que possua.
Técnica de Luta (1 ponto): Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de com-bate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.
Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de -1 por turno em que tentar manter a manobra.
Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.
Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do
que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
Ataque de Carga: O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo contra o seu oponente.
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de A a sua FA durante o próximo ataque.
Ataque do Louva-a-Deus: Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de De-fesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Força até o fim do combate.
Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.
Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
Ataque Total: Você opta a usar uma tática muito agressiva e descuidada de combate, abdicando de toda sua técnica de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante esse turno, porem você não pode adicionar a sua A na sua FD durante esse turno.
Blefe: Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-acorpo imediato contra ele.
Bloqueio: Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Cabeçada: Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.
Cambalhota do Macaco: Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo
tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
Cegar: Esta manobra não “cega” o alvo literalmente, apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos, seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, jogando areia em seus olhos, jogado al-gum produto químico em seus olhos... Faça um ataque Corpo á Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos redutores da magia ceguei-ra Manual 3D&T Alpha pág. 87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para negar o efeito.
Chute Baixo: Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano).
Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).
Chute Circular: Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.
Chute Direto: Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do ad-versário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.
Combate com Duas Armas: Clássica, a capacidade de lutar com duas armas (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada. As armas não precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma, que devem ser e uma menor do que a outra. Você gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do combate poderá fazer um ataque extra por turno com FA= F+1d.
Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segun-do ataque contra ele.
Contra-Ataque: O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automático. Ao receber dano faça um teste de H se for bem sucedido você poderá contra atacar esse oponente com uma FA= F+1d.
Cotovelada: Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.
Cruzado: Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário.
Defesa Aprimorada: devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs você rece-be Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.
Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um tes-te de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF-1 até conseguir recuperar a arma gastando um movi-mento.
Defesa do Tigre: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.
Defesa Total: Você opta por usar uma tática defensiva de combate, abdicando de sua capacidade de a-taque total para se defender dos inimigos. Declare que vai usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA
Direto: Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.
Encontrão: O Personagem realiza o ataque de forma a empurrar/assustar o oponente. Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele será lança-do uma distância em metros para trás igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, penhas-cos e contra armadilhas.
Feitos Atléticos: Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque - como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD.
Firula: Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário - e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte.
Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
Golpe de Judô: Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba.
Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.
Imobilização: O Personagem é capaz de com o peso e força do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante útil quando o objetivo convém em capturar ou prender alguém sem machucá-lo ou causar dano físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um oponente. Gaste uma ação de ata-que (e uma ação de movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar.
Jab: Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre -2 na Força de Defesa.
Joelhada: Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.
Luta às Cegas: Permite ao Personagem continuar lutando sem nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total.
Makiwara: Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
Montada: Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de For-ça por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gas-te 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso.
Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Rasteira: Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64 do Manual Megacity).
Senhor da Montanha: Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico auto-mático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).
Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
Um contra Todos: Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mes-mos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma for-ma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
Pré-requisito: desarmar.
Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, página 64 do Manual Megacity).
Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ata-que corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano).
Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.
Voadora: Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, vo-cê recebe FA+4.
Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de -1 por turno em que tentar manter a manobra.
Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.
Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do
que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
Ataque de Carga: O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo contra o seu oponente.
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de A a sua FA durante o próximo ataque.
Ataque do Louva-a-Deus: Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de De-fesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Força até o fim do combate.
Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.
Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
Ataque Total: Você opta a usar uma tática muito agressiva e descuidada de combate, abdicando de toda sua técnica de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante esse turno, porem você não pode adicionar a sua A na sua FD durante esse turno.
Blefe: Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-acorpo imediato contra ele.
Bloqueio: Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Cabeçada: Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.
Cambalhota do Macaco: Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo
tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
Cegar: Esta manobra não “cega” o alvo literalmente, apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos, seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, jogando areia em seus olhos, jogado al-gum produto químico em seus olhos... Faça um ataque Corpo á Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos redutores da magia ceguei-ra Manual 3D&T Alpha pág. 87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para negar o efeito.
Chute Baixo: Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano).
Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).
Chute Circular: Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.
Chute Direto: Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do ad-versário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.
Combate com Duas Armas: Clássica, a capacidade de lutar com duas armas (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada. As armas não precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma, que devem ser e uma menor do que a outra. Você gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do combate poderá fazer um ataque extra por turno com FA= F+1d.
Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segun-do ataque contra ele.
Contra-Ataque: O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automático. Ao receber dano faça um teste de H se for bem sucedido você poderá contra atacar esse oponente com uma FA= F+1d.
Cotovelada: Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.
Cruzado: Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário.
Defesa Aprimorada: devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs você rece-be Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.
Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um tes-te de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF-1 até conseguir recuperar a arma gastando um movi-mento.
Defesa do Tigre: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.
Defesa Total: Você opta por usar uma tática defensiva de combate, abdicando de sua capacidade de a-taque total para se defender dos inimigos. Declare que vai usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA
Direto: Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.
Encontrão: O Personagem realiza o ataque de forma a empurrar/assustar o oponente. Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele será lança-do uma distância em metros para trás igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, penhas-cos e contra armadilhas.
Feitos Atléticos: Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque - como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD.
Firula: Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário - e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte.
Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
Golpe de Judô: Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba.
Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.
Imobilização: O Personagem é capaz de com o peso e força do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante útil quando o objetivo convém em capturar ou prender alguém sem machucá-lo ou causar dano físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um oponente. Gaste uma ação de ata-que (e uma ação de movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar.
Jab: Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre -2 na Força de Defesa.
Joelhada: Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.
Luta às Cegas: Permite ao Personagem continuar lutando sem nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total.
Makiwara: Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
Montada: Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de For-ça por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gas-te 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso.
Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Rasteira: Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64 do Manual Megacity).
Senhor da Montanha: Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico auto-mático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).
Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
Um contra Todos: Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mes-mos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma for-ma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
Pré-requisito: desarmar.
Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, página 64 do Manual Megacity).
Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ata-que corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano).
Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.
Voadora: Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, vo-cê recebe FA+4.
Tiro Carregável (1 ponto): Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qual-quer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguin-te, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA10.
Tiro Múltiplo (2 pontos): Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada dispa-ro (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de
ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Torcida (1 ponto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Tor-cida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e
vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resis-tência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida - não necessariamente a sua torcida,
mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Vigoroso (1 ponto): Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resis-tência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
DESVANTAGENS
Alergia (-1 ponto): Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou conta-to causa muita dor e 1d pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.
Amnésia (-1 ou -2 pontos): Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por -1 ponto, você pode fa-zer e até ver sua ficha de personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por -2 pontos, o mes-tre faz toda a sua ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola - você nunca pode ver sua ficha de personagem!
Apaixonado (-2 pontos): Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma eterna ví-tima da vantagem Aparência Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma si-tuação de risco ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanida-de...
Assombrado (-2 pontos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a ator-mentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caracterís-ticas até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar ma-gias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em ou-tras ocasiões.
Assombrado (-2 pontos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a ator-mentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caracterís-ticas até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar ma-gias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em ou-tras ocasiões.
Azarado (-1 ponto): Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dis-para; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça…
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios!
Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível - para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
Aziago (-1 ponto): Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua pre-sença (dentro do seu alcance curto - até 10 metros) sofre uma penalidade de -1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!
Cabeça de Vento (-1 ponto): Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia.
Código de Honra (-1 ou mais Pontos): Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robóti-ca de Isaac Asimov – você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
- 1ª Lei de Asimov (-1 ponto): Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
- 2ª Lei de Asimov (-1 ponto): SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
- Código de Área (-1 ponto): Nunca lutar em determinadas áreas. Eis algumas sugestões: Água
(praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quan-do seu oponente também está voando); Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredo-res, escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâ-neo (cavernas, masmorras, esgotos).
- Código do Caçador (-1 ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nun-ca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
- Código do Cavalheiro (-1 ponto): Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
- Código de Combate (-1 ponto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
- Código do Criador / Bushidô (-1 ponto): Mente programada para nunca atacar, conspirar, contra-riar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omis-são deverá aceitar as punições.
- Código da Derrota (-1 ponto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou
- Código da Derrota (-1 ponto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou
capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
- Código da Ecologia (-1 ponto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
- Código da Gratidão (-1 ponto): Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
- Código do Guardião (-1 ponto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
- Código dos Heróis (-1 ponto): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
- Código da Honestidade (-1 ponto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Deficiência Física (0 a -2 pontos):
- Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem).
Nota: Em Streets of Rage, Audição Aguçada só poderá ser adquirida através de Equipamentos.
- Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas
para testes) para cada 20 metros de distância. Além disso, você tem dificuldade para reconhecer pes-soas à distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja usando óculos adequados.
- Mudo (-1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com persona-gens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e ou-tras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
- Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ata-ques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para
ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus
outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão - como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar - esta será uma desvantagem de -1 ponto.
- Corcunda (-1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque
e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).
- Curta Distância (-1 ponto): você enxerga bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não é possível distinguir absolutamente mais nada.
- Daltonismo Agudo (-0 ponto): enxerga apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso trará dificuldades para interpretar mapas, informações de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando
um redutor de -1 em vários testes de Perícia.
- Manco (-1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue ca-minhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
- Maneta (-1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos
com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
- Óculos (-1 ponto): Você precisa de óculos para enxergar. Se eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais di-minuem o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. Em combate seu adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recu-perar os óculos exige 1 turno, mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.
- Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta
condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvanta-gem.
- Surdo (-1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondi-dos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Lei-tura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
- Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H-1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancela-da se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefí-cios normais da vantagem ou magia).
Desequilíbrio de Energias (-1 ponto): Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem -2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).
Devoção (-1 ponto): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo - e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de -1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Efeito Colateral (-1 ponto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: cor-rentes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros persona-gens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.
Facção (-1 ponto): Você tem a vantagem Patrono, mas sua organização internamente se encontra di-vidida em núcleos de interesses que disputam terreno entre si.
Nem sempre você pode contar com seu Patrono; ele pode traí-lo ou abandoná-lo quando você mais precisa.
Cada membro de facção deve adotar também algum Código de Honra que represente a postura da facção, sem ganhar pontos por isso.
Frágil (-1 ponto): Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem -2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
Fraqueza (-1 a -3 pontos): Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de -1 em todas as características.
O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:
Incomum (-1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, en-contra uma pedra verde brilhante misteriosa...
Comum (-2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais...
Muito Comum (-3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão...
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de -1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.
Fúria (-1 ponto): Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer van-tagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Guia (-1 ou -2 pontos): Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual não pode usá-las adequadamente - pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser feitos como se não tivesse a perícia.
Por -1 ponto, o objeto é simples, algo que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.
Por -2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações especiais - por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina in-teira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.
Hemofilia (-1 ponto): O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não ci-catrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto.
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros So-corros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento per-furante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano co-mo explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros.
Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado de forma eficaz.
Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz de curar este tipo de ferimento
devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.
Hiperalgia (-0 pontos): Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar (possivelmente revelando sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao per-sonagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de -2 em Resistência ao tentar resistir à tortura.
Identidade Secreta (-1 ponto): Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade está em não submeter familiares e outras pessoas queridas às ameaças de criminosos insanos. É para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta.
O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem com-prometer a segurança de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos).
Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, quar-to escuro, o interior de um carro ou o que for, para ninguém perceber a transformação.
Sua identidade secreta é segredo também para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
Inculto (-1 ponto): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco esper-tos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a lin-guagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Ingênuo (-1 ponto): Você não consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é. Não importa: é como se você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação contra você tem bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse vanta-gem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29).
Insano (variável): Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteli-gência acredita ou confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem al-gum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam
uma Desvantagem maior (-2 ou -3 pontos). Outras mais suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas po-dem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de cria-turas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só po-de autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em vo-cê) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
forma suspeita.
Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria,
Devoção, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por não constituírem verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores
Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por se-rem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
- Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis - você não consegue resis-tir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
- Coração de Pedra (-1 ponto): Você nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas ocasiões
você sente remorso por ser assim, na prática funciona como assombrado.
- Complexo de Culpa (-1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
- Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadri-nhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
- Covarde (-2 ponto): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente
apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for inevi-tável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado.
- Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
- Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
- Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
- Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro persona-gem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvanta-gens, Perícias e magias conhecidas. Sim esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada - porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
- Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está in-teressado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
- Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
- Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que você en-contra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mor-tas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fecha-dos, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lu-gares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
- Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem.
- Ganancioso (-1 ponto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satis-feito com o que possui, sofre de inveja e cobiça.
Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira
vista vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má Fama.
- Gregário (-1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.
- Heroico (-1 ponto): Igual código de honra dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém
para ajudar.
- Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
Assombrado.
- Homicida (-2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se
não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?).
- Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer gru-po grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa
fazer novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerân-cia não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, mem-bros de gangues rivais, etc.).
- Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo - e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
nunca foge e sempre luta até a morte.
- Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
- Obsessivo (-1 ponto): Exatamente igual à Devoção.
- Paranoico (-1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
- Sádico (-1 ponto): Você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é uma carac-terística particularmente - maligna, mais adequada para vilões NPCs do que para personagens heroi-cos.). O Mestre pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou des-vantagem), se ele não desejar que ninguém a represente em sua campanha.
A reação das pessoas a um sádico será sempre negativa, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um sucesso em um teste de Resistência, a fim de se controlar.
- Sociopata (-2 pontos): Você não tem apego aos valores morais e é capaz de simular sentimentos, para conseguir manipular outras pessoas. Além disso, a sua incapacidade de controlar as suas emo-ções negativas torna muito difícil estabelecer um relacionamento estável com outras pessoas.
- Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
- Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desne-cessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Lento (-1 ponto): Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, con-sidere que ele tem H-2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.
Ligação Vital (-1 ponto): Você possui um vínculo vital com outro personagem.
Sempre que o personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma quantidade.
Má Fama (0 a -4 pontos): Como a Desvantagem Má Fama do Manual 3D&T Alpha mas com abran-gência pré-determinada. Quanto maior o custo, mais gente e locais o conhecem de forma negativa.
- local (0 pontos): Sua má fama abrange apenas a sua comunidade ou bairro;
- regional (-1 ponto): Sua má fama abrange toda a sua cidade;
- estadual (-2 pontos): Sua má fama abrange todo o seu Estado ou região de origem;
- nacional (-3 pontos): Sua má fama abrange todo o seu país de origem;
- continental (-4 pontos): Sua má fama abrange todo o seu continente de origem;
- mundial (-5 pontos): Sua má fama abrange todo o mundo conhecido.
Monstruoso (-1 ponto): Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facil-mente disfarçada com roupas (olhos vermelhos orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é conside-rada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Nanismo (-2 pontos): Você é um anão. Na espécie humana, em termos de adultos, considera-se anão o homem que mede menos de 1,40 m, e anã, a mulher com altura inferior a 1,35 m .
Um anão recebe -1 na sua Força e Resistência, e +1 Habilidade. Também não poderá usar máquinas e veículos projetados para humanos (como em modelo especial) - apenas aqueles que tenham sido pro-jetados especialmente para você.
Notívago (-1 ponto): Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite.
Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.
Pacifista (0 a -2 pontos): Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, e possui três níveis:
Autodefesa (0 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e a-queles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma
delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.
Não Matar (-2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, en-tretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.
Pobreza (-1 ponto): O contrário de Riqueza: o personagem é muito pobre e tende a continuar assim. Talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Você nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de
transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que re-compre a desvantagem.
Poder Vergonhoso (-1 ponto cada): Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes colo-ridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
- Agradável (-1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agra-dáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e ataques.
- Constrangedor (-1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embara-çosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aven-tureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1.
- Exagerado (-1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.
- Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante - suas roupas desaparecem ou ficam trans-parentes.
Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...).
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, so-frendo redutor de H-1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo).
Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
Poder Vingativo (-1 ponto): Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em so-frimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma-gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou ma-gia funciona normalmente.
Ponto Fraco (-1 ponto): Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Preguiçoso (-2 pontos): Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Ma-gia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!
Procurado (-2 pontos): Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de gran-de influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer - se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender dis-so.
Protegido Indefeso (-1 ponto cada): Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não te-nha dúvida de que eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
estejam em perigo.
Restrição de Poder (variável): É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, esco-lhidas com aprovação do mestre.
Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.
Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de
criaturas; sobre você mesmo...
Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
Rival (-1 ponto): É o contrário de Aliado. Você tem um rival que está sempre tentando te derrotar, mas não necessariamente queira te matar ou seja uma pessoa ruim (ele pode até mesmo te salvar da morte, algumas vezes), ele somente não consegue aceitar o fato de que você tem ou teve mais desta-que que ele em algum momento.
Esse rival é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer (caso ele não faça parte do seu grupo). Se o rival fizer parte do mesmo grupo que você, pelo menos, uma vez por aventura, vocês se enfrentarão e mesmo que ele vença, achará que a luta não foi justa, que algo o impediu de ter a vitória perfeita e continuará te desafiando.
Um Rival possui o poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos).
Sanguinário (-1 ponto): Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gar-gantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes du-rante um dia. Em Mega City, você rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má Fa-ma (Manual 3D&T Alpha, página 44).
Segredo (0 a -2 pontos): Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for desco-berto terá consequências negativas. Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, vo-cê sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.
Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não con-sideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha suborna-do um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da des-vantagem Má Fama por 1d meses.
Morte (-2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte fo-ragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
Trapalhão (0 pontos): Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado, não conse-gue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho.
BLAZE FIELDING (12N)
Desequilíbrio de Energias (-1 ponto): Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem -2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).
Devoção (-1 ponto): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo - e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de -1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Efeito Colateral (-1 ponto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: cor-rentes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros persona-gens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.
Facção (-1 ponto): Você tem a vantagem Patrono, mas sua organização internamente se encontra di-vidida em núcleos de interesses que disputam terreno entre si.
Nem sempre você pode contar com seu Patrono; ele pode traí-lo ou abandoná-lo quando você mais precisa.
Cada membro de facção deve adotar também algum Código de Honra que represente a postura da facção, sem ganhar pontos por isso.
Frágil (-1 ponto): Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem -2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
Fraqueza (-1 a -3 pontos): Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de -1 em todas as características.
O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:
Incomum (-1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, en-contra uma pedra verde brilhante misteriosa...
Comum (-2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais...
Muito Comum (-3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão...
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de -1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.
Fúria (-1 ponto): Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer van-tagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Guia (-1 ou -2 pontos): Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual não pode usá-las adequadamente - pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser feitos como se não tivesse a perícia.
Por -1 ponto, o objeto é simples, algo que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.
Por -2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações especiais - por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina in-teira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.
Hemofilia (-1 ponto): O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não ci-catrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto.
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros So-corros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento per-furante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano co-mo explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros.
Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado de forma eficaz.
Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz de curar este tipo de ferimento
devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.
Hiperalgia (-0 pontos): Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar (possivelmente revelando sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao per-sonagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de -2 em Resistência ao tentar resistir à tortura.
Identidade Secreta (-1 ponto): Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade está em não submeter familiares e outras pessoas queridas às ameaças de criminosos insanos. É para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta.
O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem com-prometer a segurança de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos).
Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, quar-to escuro, o interior de um carro ou o que for, para ninguém perceber a transformação.
Sua identidade secreta é segredo também para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
Inculto (-1 ponto): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco esper-tos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a lin-guagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Ingênuo (-1 ponto): Você não consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é. Não importa: é como se você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação contra você tem bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse vanta-gem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29).
Insano (variável): Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteli-gência acredita ou confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem al-gum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam
uma Desvantagem maior (-2 ou -3 pontos). Outras mais suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas po-dem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de cria-turas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só po-de autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em vo-cê) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
forma suspeita.
Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria,
Devoção, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por não constituírem verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores
Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por se-rem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
- Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis - você não consegue resis-tir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
- Coração de Pedra (-1 ponto): Você nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas ocasiões
você sente remorso por ser assim, na prática funciona como assombrado.
- Complexo de Culpa (-1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
- Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadri-nhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
- Covarde (-2 ponto): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente
apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for inevi-tável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado.
- Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
- Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
- Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
- Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro persona-gem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvanta-gens, Perícias e magias conhecidas. Sim esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada - porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
- Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está in-teressado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
- Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
- Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que você en-contra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mor-tas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fecha-dos, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lu-gares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
- Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem.
- Ganancioso (-1 ponto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satis-feito com o que possui, sofre de inveja e cobiça.
Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira
vista vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má Fama.
- Gregário (-1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.
- Heroico (-1 ponto): Igual código de honra dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém
para ajudar.
- Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
Assombrado.
- Homicida (-2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se
não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?).
- Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer gru-po grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa
fazer novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerân-cia não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, mem-bros de gangues rivais, etc.).
- Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo - e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
nunca foge e sempre luta até a morte.
- Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
- Obsessivo (-1 ponto): Exatamente igual à Devoção.
- Paranoico (-1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
- Sádico (-1 ponto): Você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é uma carac-terística particularmente - maligna, mais adequada para vilões NPCs do que para personagens heroi-cos.). O Mestre pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou des-vantagem), se ele não desejar que ninguém a represente em sua campanha.
A reação das pessoas a um sádico será sempre negativa, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um sucesso em um teste de Resistência, a fim de se controlar.
- Sociopata (-2 pontos): Você não tem apego aos valores morais e é capaz de simular sentimentos, para conseguir manipular outras pessoas. Além disso, a sua incapacidade de controlar as suas emo-ções negativas torna muito difícil estabelecer um relacionamento estável com outras pessoas.
- Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
- Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desne-cessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
- Tarado (-1 ponto): Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um ros-tinho bonito por perto.
- Vaidoso (-1 ponto): Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma capacida-de especifica (inteligência, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superio-ridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.Lento (-1 ponto): Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, con-sidere que ele tem H-2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.
Ligação Vital (-1 ponto): Você possui um vínculo vital com outro personagem.
Sempre que o personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma quantidade.
Má Fama (0 a -4 pontos): Como a Desvantagem Má Fama do Manual 3D&T Alpha mas com abran-gência pré-determinada. Quanto maior o custo, mais gente e locais o conhecem de forma negativa.
- local (0 pontos): Sua má fama abrange apenas a sua comunidade ou bairro;
- regional (-1 ponto): Sua má fama abrange toda a sua cidade;
- estadual (-2 pontos): Sua má fama abrange todo o seu Estado ou região de origem;
- nacional (-3 pontos): Sua má fama abrange todo o seu país de origem;
- continental (-4 pontos): Sua má fama abrange todo o seu continente de origem;
- mundial (-5 pontos): Sua má fama abrange todo o mundo conhecido.
Monstruoso (-1 ponto): Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facil-mente disfarçada com roupas (olhos vermelhos orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é conside-rada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Nanismo (-2 pontos): Você é um anão. Na espécie humana, em termos de adultos, considera-se anão o homem que mede menos de 1,40 m, e anã, a mulher com altura inferior a 1,35 m .
Um anão recebe -1 na sua Força e Resistência, e +1 Habilidade. Também não poderá usar máquinas e veículos projetados para humanos (como em modelo especial) - apenas aqueles que tenham sido pro-jetados especialmente para você.
Notívago (-1 ponto): Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite.
Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.
Pacifista (0 a -2 pontos): Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, e possui três níveis:
Autodefesa (0 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e a-queles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma
delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.
Não Matar (-2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, en-tretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.
Pobreza (-1 ponto): O contrário de Riqueza: o personagem é muito pobre e tende a continuar assim. Talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Você nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de
transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que re-compre a desvantagem.
Poder Vergonhoso (-1 ponto cada): Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes colo-ridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
- Agradável (-1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agra-dáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e ataques.
- Constrangedor (-1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embara-çosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aven-tureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1.
- Exagerado (-1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.
- Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante - suas roupas desaparecem ou ficam trans-parentes.
Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...).
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, so-frendo redutor de H-1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo).
Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
Poder Vingativo (-1 ponto): Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em so-frimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma-gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou ma-gia funciona normalmente.
Ponto Fraco (-1 ponto): Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Preguiçoso (-2 pontos): Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Ma-gia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!
Procurado (-2 pontos): Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de gran-de influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer - se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender dis-so.
Protegido Indefeso (-1 ponto cada): Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não te-nha dúvida de que eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
estejam em perigo.
Restrição de Poder (variável): É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, esco-lhidas com aprovação do mestre.
Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.
Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de
criaturas; sobre você mesmo...
Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
Rival (-1 ponto): É o contrário de Aliado. Você tem um rival que está sempre tentando te derrotar, mas não necessariamente queira te matar ou seja uma pessoa ruim (ele pode até mesmo te salvar da morte, algumas vezes), ele somente não consegue aceitar o fato de que você tem ou teve mais desta-que que ele em algum momento.
Esse rival é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer (caso ele não faça parte do seu grupo). Se o rival fizer parte do mesmo grupo que você, pelo menos, uma vez por aventura, vocês se enfrentarão e mesmo que ele vença, achará que a luta não foi justa, que algo o impediu de ter a vitória perfeita e continuará te desafiando.
Um Rival possui o poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos).
Sanguinário (-1 ponto): Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gar-gantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes du-rante um dia. Em Mega City, você rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má Fa-ma (Manual 3D&T Alpha, página 44).
Segredo (0 a -2 pontos): Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for desco-berto terá consequências negativas. Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, vo-cê sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.
Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não con-sideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha suborna-do um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da des-vantagem Má Fama por 1d meses.
Morte (-2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte fo-ragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
Trapalhão (0 pontos): Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado, não conse-gue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho.
EQUIPAMENTOS
- Barra de Ferro: F2 (esmagamento), Munição Limitada
- Descrição: Trata-se de um cano de ferro simples, muito utilizado por membros de gangue.
- Custo: 2 Pontos de Equipamento
- Bastão: F1 (esmagamento), Munição Limitada
- Descrição: Trata-se de qualquer arma capaz de causar dano por contusão, tais como: clavas medie-vais, cassetetes, tonfas, etc...
- Custo: 1 Ponto de Equipamento
- Blindagem Pessoal: A2; Armadura Extra (PdF); Munição Limitada.
- Descrição: Esta armadura é feita de placas metálicas, com vidro à prova de balas na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulações.
- Custo: 5 pontos de equipamento.
- Bumerangue: PdF2(corte ou esmagamento), Ataque Especial (Preciso), Munição Limitada.
- Descrição: Uma arma exótica, muito utilizada por nativos australianos
- Custo: 4 pontos de equipamento.
- Carro Comum: H2, A1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Munição Limitada.
- Descrição: Qualquer um entre inúmeros modelos, feitos por diversos fabricantes no mundo todo.
- Custo: 6 pontos de equipamento.
- Chicote: F3 (corte); Ataque Especial (perigoso), Paralisia; Munição Limitada.
- Descrição: Um chicote comum, que causa escoriações no oponente.
- Custo: 7 pontos de equipamento.
- Espada Katana: F2 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada
- Descrição: Antiga arma japonesa, mas graças à sua qualidade, popular até hoje.
- Custo: 5 Pontos de Equipamento
- Espingarda: PdF2 (perfuração); Ataque Especial (teleguiado); Munição Limitada.
- Descrição: Uma arma de fogo que espalha chumbo, fazendo com que seja muito difícil se esquivar de seus tiros.
- Custo: 4 pontos de equipamento.
- Faca: F1 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada
- Descrição: Uma faca comum, utilizada para cortar e/perfurar o adversário.
- Custo: 1 Pontos de Equipamento
- Fuzil de Assalto: PdF2 (perfuração); Tiro Múltiplo; Munição Limitada.
- Descrição: Uma arma de fogo automática, capaz de disparar rajadas de tiros.
- Custo: 4 pontos de equipamento.
- Fuzil de Precisão: PdF2 (perfuração); Sentidos Especiais (infravisão, visão aguçada, visão no escuro), Tiro Carregável; Munição Limitada.
- Descrição: Uma arma de fogo projetada para tiros a longa distância, com uma luneta acoplada.
- Custo: 4 pontos de equipamento.
- Garrafa Quebrada: F1 (perfuração), Munição Limitada
- Descrição: Uma garrafa de vidro quebrada, que pode ser utilizada para perfurar o oponente.
- Custo: 1 Ponto de Equipamento
- Granadas de Concussão: PdF2 (esmagamento), Ataque Especial Amplo, Munição Limitada
- Descrição: Projetadas para atordoar, mais do que para ferir, estas granadas criam uma onda de choque quando explodem.
- Custo: 7 Pontos de Equipamento
- Granadas de Fragmentação: PdF4 (perfuração), Ataque Especial Amplo, Munição Limitada
- Descrição: Quando explodem, essas granadas espalham estilhaços metálicos.
- Custo: 7 Pontos de Equipamento
- Granadas de Flashbang: PdF3 (sônico), Ataque Especial Amplo e Paralisante, Munição Limitada
- Descrição: Produzem um estouro alto e um clarão capaz de cegar e desorientar o inimigo.
- Custo: 7 Pontos de Equipamento
- Lâminas de Arremesso: PdF1 (corte) Munição Limitada
- Descrição: Nesta categoria estão as facas de arremesso, menores e mais leves que as facas de combate e as lâminas e estrelas de arremesso ninja.
- Custo: 1 Ponto de Equipamento
- Lança-Chamas: PdF4 (fogo); Ataque Especial (lento, poderoso); Munição Limitada.
- Descrição: Uma arma temível, que dispara uma longa língua de fogo contra os adversários.
- Custo: 6 pontos de equipamento.
- Motocicleta Comum: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Munição Limitada.
- Descrição: Qualquer uma das dezenas ou centenas de modelos de motos que existem. Algumas são mais estilosas, mas todas seguem estas regras.
- Custo: 4 pontos de equipamento.
- Pistola Calibre .50: Pdf2 (perfuração), Ataque Especial Penetrante, Munição Limitada
- Descrição: Pistola de alto calibre feita para ultrapassar a blindagem pesada.
- Custo: 4 Pontos de Equipamento
- Sub-Metralhadora: Pdf2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Munição Limitada.
- Descrição: Estas armas tem cano mais curto que um rifle de assalto, mas sua cadência de tiros é muito maior.
- Custo: 4 Pontos de Equipamento
HERÓIS E VILÕES
Aqui apresentaremos os três heróis e todos os vilões de Streets of Rage 1. Nas próximas postagens, estaremos trazendo os personagens das outras edições da franquia.
ADAM HUNTER (12N)
F2 H1 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Kickboxer (Sem Dor)
Vantagens: Aliados (Axel Stone e Blaze Fielding), Ataque Múl-tiplo, Contatos, Energia Extra 1, Investigação, Técnica de Luta: Joelhada e Voadora
Desvantagens: Código dos Heróis, Procurado 2, Protegido Indefeso
História: Adam Hunter vive em um bairro de origem oriental no Centro da Cidade, junto com seu irmão mais velho e seu sobrinho.
Adam sempre seguiu a carreira de boxeador juvenil e após a morte de seu treinador, se viu motivado a entrar para a polícia, onde aprimorou sua técnica de luta, acrescentando chutes ao seu repertório de goles.
Todavia, sua carreira de policial não durou muito, pois logo Adam se viu cercado por agentes corrom-pidos, deixando assim a Corporação para se unir aos também policiais Axel Stone e Blaze Fielding, para juntos, lutarem contra o Sindicato.
AXEL STONE (12N)
F2 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Street Fighter (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aliados (Adam Hunter e Blaze Fielding), Boa Fama, Contatos, Investigação, Técnica de Luta: Cabeçada e Uppercut
Desvantagens: Código dos Heróis, Insano: Complexo de culpa, Procurado 2
História: Axel Stone sempre foi um garoto brigão, porém, com um senso de justiça acima do comum. No fliperama principal da cidade, ele se empolgava com os jogos de luta, sonhando um dia ser como aqueles lutadores dos games.
História: Axel Stone sempre foi um garoto brigão, porém, com um senso de justiça acima do comum. No fliperama principal da cidade, ele se empolgava com os jogos de luta, sonhando um dia ser como aqueles lutadores dos games.
Aos 18 anos ele entra para a polícia onde adquire conhecimentos em combate. Após uma investiga-ção "fracassada" sobre os torneios secretos que aconteciam na cidade, Axel decide deixar a força policial e juntamente com Adam Hunter e Blaze Fielding, resolve enfrentar o Sindicato com os pró-prios punhos.
F1 H3 R1 A1 PdF0 PVs5 PMs5
Kit: Lutador Tradicional (Ataques em Série)
Vantagens: Aliados (Adam Hunter e Axel Stone), Aparência Deslumbrante, Ataque Múltiplo, Contatos, Dança, Investigação, Técnica de Luta: Agarrão e Golpe de Judô
Desvantagens: Código dos Heróis, Insano: Intolerante (perverti-dos), Procurado 2
História: Desde pequena, a bela Blaze Fielding sempre gostou de dançar lambada, chegando a liderar um grupo de dança.
Mas ao completar 20 anos de idade Blaze resolveu entrar para a polícia devido a tradição de sua fa-mília, o que acabou irritando suas antigas parceiras: As irmãs gêmeas Onihime e Yasha.
Blaze seguiu com sua carreira, até que um dia descobriu que suas ex-parceiras haviam entrado para o Sindicato, inclusive tendo um papel de comando dentro da organização criminosa.
Com o senso de que deveria resgatar suas amigas das mãos de Mr. X e já sabendo de toda a corrupção que dominava a Força Policial, Blaze resolve deixar a polícia e juntamente com Axel e Adam decide enfrentar o Sindicato.
ANTÔNIO (15N)
F2 H3 R3 A2 PdF3 PVs15 PMs15
F2 H3 R3 A2 PdF3 PVs15 PMs15
Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita)
Vantagens: Adaptador, Crime, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte, Chute Direto
Desvantagens: Má Fama 1
História: Antônio - mais conhecido como Bumerangue - foi abandonado pela mãe quando ainda era uma criança. Tendo que lutar pela própria sobrevivência, o jovem viu no crime, a única forma de alcançar esse objetivo.
O tempo passou e Antônio acabou se tornando o líder de uma gangue que apavora o centro da cidade, sendo um dos primeiros a aceitar o convite de Mr. X e integrar o Sindicato e tornando-se um dos comandantes da organização.
Antônio possui uma grande habilidade de combate com armas, sendo a sua favorita, o bumerangue australiano.
História: Antônio - mais conhecido como Bumerangue - foi abandonado pela mãe quando ainda era uma criança. Tendo que lutar pela própria sobrevivência, o jovem viu no crime, a única forma de alcançar esse objetivo.
O tempo passou e Antônio acabou se tornando o líder de uma gangue que apavora o centro da cidade, sendo um dos primeiros a aceitar o convite de Mr. X e integrar o Sindicato e tornando-se um dos comandantes da organização.
Antônio possui uma grande habilidade de combate com armas, sendo a sua favorita, o bumerangue australiano.
SOUTHER (12N)
F3(corte) H4 R3 A2 PdF0 PVs15 PMs15
F3(corte) H4 R3 A2 PdF0 PVs15 PMs15
Kit: Assassino (Ataque Mortal)
Nota: Assassino é um kit do Manual do Aventureiro
Nota: Assassino é um kit do Manual do Aventureiro
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Crime, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Debilitante e Ataque Preciso
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama 1, Procurado, Sanguinário
Souther é um assassino serial extremamente cruel e impiedoso, que acabou se refugiando nas favelas da cidade, após matar um agente da Interpol.
Como uma forma de se proteger dos agentes da lei que o procuravam, Souther viu no Sindicato a oportunidade de continuar assassinando as pes-soas. Após assassinar o antigo líder da gangue que controlava as favelas, Souther assumiu o seu lugar como um dos líderes do Sindicato e desde então, vêm espalhando morte e terror entre os habitantes daquele local.
Souther é um assassino serial extremamente cruel e impiedoso, que acabou se refugiando nas favelas da cidade, após matar um agente da Interpol.
Como uma forma de se proteger dos agentes da lei que o procuravam, Souther viu no Sindicato a oportunidade de continuar assassinando as pes-soas. Após assassinar o antigo líder da gangue que controlava as favelas, Souther assumiu o seu lugar como um dos líderes do Sindicato e desde então, vêm espalhando morte e terror entre os habitantes daquele local.
ABADEDE (18N)
F4(esmagamento) H2 R3 A2 PdF0 PVs21 PMs21
F4(esmagamento) H2 R3 A2 PdF0 PVs21 PMs21
Kit: Luchador (Carga)
Vantagens: Ataque Especial: Aproximação, Crime, Energia Extra 2, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte e Contra-Ataque, Vigoroso
Vantagens: Ataque Especial: Aproximação, Crime, Energia Extra 2, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte e Contra-Ataque, Vigoroso
Desvantagens: Má Fama 1
História: Ex-lutador profissional de Wrestling, Abadede abandonou o circuito de lutas para comandar seu próprio torneio de lutas clandestinas nas praias da cidade.
Recrutado pessoalmente pelo misterioso comandante do Sindicato, Abadede possui uma força física incrível, sendo capaz de exterminar os adversários em poucos minutos. Tamanha força rendeu à Abadede o direito de ser o braço-direito de Mr. X.
História: Ex-lutador profissional de Wrestling, Abadede abandonou o circuito de lutas para comandar seu próprio torneio de lutas clandestinas nas praias da cidade.
Recrutado pessoalmente pelo misterioso comandante do Sindicato, Abadede possui uma força física incrível, sendo capaz de exterminar os adversários em poucos minutos. Tamanha força rendeu à Abadede o direito de ser o braço-direito de Mr. X.
BIG GO (18N)
F2 H3 R3 A2 PdF3(fogo) PVs15 PMs15
F2 H3 R3 A2 PdF3(fogo) PVs15 PMs15
Kit: Lutador Exótico (Ataque Exótico)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ataque Especial: Preciso (PdF), Crime, Patrono: Sindicato
Desvantagens: Má Fama 1
História: Big Go cresceu sofrendo bullying dos amigos de escola por ser gordo e como forma de se vingar de todos que o humilhavam, ele resolveu entrar pro mundo do crime.
De forma surpreendente, Big Go cresceu tanto na hierarquia criminosa, que chego a dominar um território sozinho (mais exatamente a área onde fica a ponte da cidade). Quando Mr. X o recrutou para fazer parte do Sindicato e ser um de seus comandantes, Big Go aceitou na mesma hora.
Lutador extremamente eficiente, Big Go possui uma técnica incomum que consiste em lançar um poderoso jato de chamas pela boca, que incinera todos em seu caminho.
História: Big Go cresceu sofrendo bullying dos amigos de escola por ser gordo e como forma de se vingar de todos que o humilhavam, ele resolveu entrar pro mundo do crime.
De forma surpreendente, Big Go cresceu tanto na hierarquia criminosa, que chego a dominar um território sozinho (mais exatamente a área onde fica a ponte da cidade). Quando Mr. X o recrutou para fazer parte do Sindicato e ser um de seus comandantes, Big Go aceitou na mesma hora.
Lutador extremamente eficiente, Big Go possui uma técnica incomum que consiste em lançar um poderoso jato de chamas pela boca, que incinera todos em seu caminho.
ONIHIME/YASHA (15N)
F1 H4 R2 A1 PdF0 PVs10 PMs10
F1 H4 R2 A1 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Traceur (Ataque Acrobático)
Vantagens: Acrobacia, Aparência Deslumbrante, Crime, Dança, Parceiro, Patrono: Sindicato, Reflexos de Combate, Técnica de Combate: Agarrão e Voadora
Desvantagens: Devoção: Se vingar de Blaze, Má Fama 1
História: As irmãs gêmeas Onihime e Yasha são ex-amigas de Blaze com quem compunham um famoso grupo de dança da cidade.
Com o grupo de dança desfeito, as irmãs resolveram se aventurar nos torneios de luta clandestinos da cidade.
Onihime e Yasha se destacaram no torneio com seu estilo luta sincronizado, chamando a atenção de Abadede, organizador dos torneios.
Quando souberam que teriam a oportunidade de se vingar de Blaze, elas resolveram aceitar o convite de integrar o Sindicato.
Atualmente, as gêmeas Onihime e Yasha administram seu próprio torneio clandestino de lutas em um navio de turismo que o Sindicato utiliza como fachada para seus negócios escusos.
História: As irmãs gêmeas Onihime e Yasha são ex-amigas de Blaze com quem compunham um famoso grupo de dança da cidade.
Com o grupo de dança desfeito, as irmãs resolveram se aventurar nos torneios de luta clandestinos da cidade.
Onihime e Yasha se destacaram no torneio com seu estilo luta sincronizado, chamando a atenção de Abadede, organizador dos torneios.
Quando souberam que teriam a oportunidade de se vingar de Blaze, elas resolveram aceitar o convite de integrar o Sindicato.
Atualmente, as gêmeas Onihime e Yasha administram seu próprio torneio clandestino de lutas em um navio de turismo que o Sindicato utiliza como fachada para seus negócios escusos.
Mr. X (30N)
F3 H3 R4 A3 PdF5(perfuração) PVs10 PMs10
F3 H3 R4 A3 PdF5(perfuração) PVs10 PMs10
Kit: Rei do Crime (Comandar Capangas e Encantar Arma)
Vantagens: Ataque Especial: Penetrante e Preciso (PdF), Ataque Especial: Aproximação, Base de Operações, Crime, Liderança, Ri-queza, Tiro Múltiplo
Desvantagens: Má Fama 1(chefe do crime), Segredo 1
História: Todos da cidade se surpreenderam, quando uma mega empresa do ramo de tecnologia robótica resolveu se instalar na cidade. Rapidamente, os empregos foram surgindo e a economia aumentando, o que foi bom para todos.
Ninguém sequer imaginava, mas os planos do empresário conhe-cido apenas como Mr. X iam além de apenas estabelecer sua empresa. Secretamente, ele planejava comandar a própria cidade e foi o que ele acabou fazendo, através de uma aliança com os princi-pais criminosos da cidade, que deu origem à organização conhecida como O Sindicato, sendo Mr. X seu comandante máximo.
História: Todos da cidade se surpreenderam, quando uma mega empresa do ramo de tecnologia robótica resolveu se instalar na cidade. Rapidamente, os empregos foram surgindo e a economia aumentando, o que foi bom para todos.
Ninguém sequer imaginava, mas os planos do empresário conhe-cido apenas como Mr. X iam além de apenas estabelecer sua empresa. Secretamente, ele planejava comandar a própria cidade e foi o que ele acabou fazendo, através de uma aliança com os princi-pais criminosos da cidade, que deu origem à organização conhecida como O Sindicato, sendo Mr. X seu comandante máximo.
PERSONAGENS EXCLUSIVOS
Para finalizar esta adaptação, apresentaremos agora quatro personagens prontos para serem utilizados em campanhas de Streets of Rage.
Eve Watanabe(10N)
F2 H3 R2 A3 PdF0 PVs10 PMs10
F2 H3 R2 A3 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Idioma: Japonês, Técnica de Luta: Ataque Preciso e Direto
Desvantagens: Código da Gratidão, Devoção: Encontrar seu pai, Rival
História: Filha de mãe japonesa e pai americano, a jovem Eve Watanabe desde cedo teve contato com as artes marciais, mais precisamente o Karatê Shotokan.
Após a morte prematura da mãe em um acidente de automóvel, Eve e seu pai se mudaram de cidade, a fim de recomeçarem a vida.
Tudo ia bem até que seu pai - um renomado investigador de polícia - desapareceu repentinamente, sem deixar nenhum vestígio.
Não querendo aceitar que talvez o pai tenha morrido, Eve decidiu investigar o desaparecimento do pai por conta própria, confiando apenas no seu instinto e na força de seus punhos.
Desconfiada por natureza, Eve tem muita dificuldade em confiar nas pessoas, mas uma vez que se ganha sua amizade, ela se torna uma companheira leal.
Embora seja uma garota bastante discreta, Eve conquistou a inimizade de alguém: Trata-se de Jane, uma colega de escola que Eve derrotou na final do torneio anual de artes marciais. Jane prometeu se vingar da humilhação sofrida e desde então, vêm perseguindo Eve por onde quer que ela vá.
História: Filha de mãe japonesa e pai americano, a jovem Eve Watanabe desde cedo teve contato com as artes marciais, mais precisamente o Karatê Shotokan.
Após a morte prematura da mãe em um acidente de automóvel, Eve e seu pai se mudaram de cidade, a fim de recomeçarem a vida.
Tudo ia bem até que seu pai - um renomado investigador de polícia - desapareceu repentinamente, sem deixar nenhum vestígio.
Não querendo aceitar que talvez o pai tenha morrido, Eve decidiu investigar o desaparecimento do pai por conta própria, confiando apenas no seu instinto e na força de seus punhos.
Desconfiada por natureza, Eve tem muita dificuldade em confiar nas pessoas, mas uma vez que se ganha sua amizade, ela se torna uma companheira leal.
Embora seja uma garota bastante discreta, Eve conquistou a inimizade de alguém: Trata-se de Jane, uma colega de escola que Eve derrotou na final do torneio anual de artes marciais. Jane prometeu se vingar da humilhação sofrida e desde então, vêm perseguindo Eve por onde quer que ela vá.
Hank Miller(10N)
F3 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10
F3 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Rei das Celas (Flanquear)
Vantagens: Duro de Matar, Pilotagem (motocicletas), Sortudo, Técnica de Luta: Joelhada e Makiwara
Desvantagens: Código de Combate, Má Fama 2
História: O homem conhecido como Hank Miller é o que podemos chamar de "sobrevivente".
Acusado "injustamente" de ter desviado dinheiro da empresa de tecno-logia onde trabalhava, Miller foi preso e condenado por apropriação indébita. Uma vez na prisão, teve que aprender a lidar com todo o tipo de criminoso e com isso, aprendeu a lutar, a manter o corpo sempre em forma, tudo para que não fos-se vítima dos demais prisioneiros.
Após cumprir sua pena, prometeu à si mesmo se redimir consigo mesmo e ela já sabia como: durante seu período na prisão, Hank ficou sabendo que a empresa onde trabalhava agora estava sendo usada como fachada por uma organização criminosa.
Hank então pegou sua motocicleta e partiu para a nova cidade onde a Robotec havia se instalado, em busca de redenção. E para Hank, essa redenção virá quando ele conseguir livrar a empresa das mãos de Mr. X.
História: O homem conhecido como Hank Miller é o que podemos chamar de "sobrevivente".
Acusado "injustamente" de ter desviado dinheiro da empresa de tecno-logia onde trabalhava, Miller foi preso e condenado por apropriação indébita. Uma vez na prisão, teve que aprender a lidar com todo o tipo de criminoso e com isso, aprendeu a lutar, a manter o corpo sempre em forma, tudo para que não fos-se vítima dos demais prisioneiros.
Após cumprir sua pena, prometeu à si mesmo se redimir consigo mesmo e ela já sabia como: durante seu período na prisão, Hank ficou sabendo que a empresa onde trabalhava agora estava sendo usada como fachada por uma organização criminosa.
Hank então pegou sua motocicleta e partiu para a nova cidade onde a Robotec havia se instalado, em busca de redenção. E para Hank, essa redenção virá quando ele conseguir livrar a empresa das mãos de Mr. X.
Yamato(10N)
F2 H3 R2 A1 PdF0 PVs10 PMs10
F2 H3 R2 A1 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Assassino (Ataque Mortal) Nota: Assassino é um kit do Manual do Aventureiro
Vantagens: Adaptador, Arena: Seu Dojô, Manipulação, Técnica de Luta: Ataque do Louva-Deus e Luta às Cegas
Desvantagens: Código de Combate, Insano: Sociopata
História: Pouco se sabe sobre o passado de Yamato. De poucas palavras e semblante sempre sério, o jovem não possui amigos, preferindo ficar sempre sozinho, enquanto treina suas habilidades de combate em seu Dojô particular.
Yamato é um lutador dedicado e sempre está buscando o aprimoramento de suas técnicas.
Muito hábil com as palavras e na simulação de sentimentos, Yamato não tem dificuldades em conse-guir o que deseja de outra pessoa e caso a lábia e sedução não sejam suficientes, ele não se intimida de utilizar outros métodos "menos convencionais" de convencimento.
Recentemente, após ter seu Dojô invadido por membros de gangues, Yamato se viu na necessidade de extirpar aquele presença negativa e foi então que ele decidiu partir em uma luta contra todos os crimi-nosos da cidade, mas não porque ele se preocupa com a onda crescente de criminalidade e sim, por-que não deseja mais interrupções durante seu treinamento.
Lauren Carter
História: Pouco se sabe sobre o passado de Yamato. De poucas palavras e semblante sempre sério, o jovem não possui amigos, preferindo ficar sempre sozinho, enquanto treina suas habilidades de combate em seu Dojô particular.
Yamato é um lutador dedicado e sempre está buscando o aprimoramento de suas técnicas.
Muito hábil com as palavras e na simulação de sentimentos, Yamato não tem dificuldades em conse-guir o que deseja de outra pessoa e caso a lábia e sedução não sejam suficientes, ele não se intimida de utilizar outros métodos "menos convencionais" de convencimento.
Recentemente, após ter seu Dojô invadido por membros de gangues, Yamato se viu na necessidade de extirpar aquele presença negativa e foi então que ele decidiu partir em uma luta contra todos os crimi-nosos da cidade, mas não porque ele se preocupa com a onda crescente de criminalidade e sim, por-que não deseja mais interrupções durante seu treinamento.
Lauren Carter
F1 H3 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10
Kit: Femme Fatale (Fascínio Pessoal)
Vantagens: Aparência Deslumbrante, Equipamento (Revólver): Pdf2 (perfu-ração), Ataque Especial Penetrante, Munição Limitada.
Desvantagens: Devoção: Encontrar o bandido que assassinou seu noivo e a-busou dela, Insano: Depressivo
História: Lauren estava prestes a se casar, quando uma tragédia aconteceu em sua vida: durante um passeio, ela e o noivo foram surpreendidos por um bandido que anunciou um assalto e não satisfeito, também resolveu abusar de Carter. Seu noivo, acabou perdendo a vida tentando protegê-la e no fim, ela foi vio-lentada.
Traumatizada, Lauren ficou totalmente reclusa por meses, até que um dia assistiu na TV que um gru-po de jovens ex-policiais vinha se destacando na luta contra o crime.
Inspirada por esses heróis, Lauren resolveu tomar a mesma atitude, com um acréscimo importante: Se vingar do bandido que acabou com a sua vida.
Carter então, pegou o revólver que um dia fora de seu noivo e saiu às ruas, determinada a fazer justiça com as próprias mãos.
Garcia's: F1 (tipo de dano variável), H1, R1, A0, PdF0 PVs 5 PMs 5 Crime, Equipamento (Ver Descrição).
Y Signal's: F1 (tipo de dano variável), H2, R1, A0, PdF0 PVs 5 PMs 5 Crime, Equipamento (Ver Descrição), Técnica de Luta: Golpe de Judô e Rasteira
Electra Girls: Gangue composta somente por mulheres, geralmente encontradas em boates, bares ou nas ruas, como garotas de programa.
História: Lauren estava prestes a se casar, quando uma tragédia aconteceu em sua vida: durante um passeio, ela e o noivo foram surpreendidos por um bandido que anunciou um assalto e não satisfeito, também resolveu abusar de Carter. Seu noivo, acabou perdendo a vida tentando protegê-la e no fim, ela foi vio-lentada.
Traumatizada, Lauren ficou totalmente reclusa por meses, até que um dia assistiu na TV que um gru-po de jovens ex-policiais vinha se destacando na luta contra o crime.
Inspirada por esses heróis, Lauren resolveu tomar a mesma atitude, com um acréscimo importante: Se vingar do bandido que acabou com a sua vida.
Carter então, pegou o revólver que um dia fora de seu noivo e saiu às ruas, determinada a fazer justiça com as próprias mãos.
INIMIGOS COMUNS
O que seria de Streets of Rage sem os bandidos comuns que lotam o cenário tentando derrotar os heróis?
A seguir, apresentaremos os variados tipos de inimigos que você enfrentará em uma campanha de Streets of Rage.
Gangue de Punks: São os inimigos mais comuns, estando em toda parte e geralmente atacando em grupo de 1d6 +2 indivíduos.
Alguns deles costumam usar facas, bastões ou canos de ferro com armas.
Y Signal's: F1 (tipo de dano variável), H2, R1, A0, PdF0 PVs 5 PMs 5 Crime, Equipamento (Ver Descrição), Técnica de Luta: Golpe de Judô e Rasteira
Electra Girls: Gangue composta somente por mulheres, geralmente encontradas em boates, bares ou nas ruas, como garotas de programa.
F1, H2, R1, A1, PdF0 PVs 5, PMs 5 Adaptador, Crime, Equipamento: Chicote (F3 (corte); Paralisia; Munição Limitada).
Snake's: Gangue muito bem treinada em artes marciais. Raramente são vistos na zona central da ci-dade, sendo mais encontrados na parte oriental da mesma.
Não utilizam armas, preferindo a força dos punhos para enfrentar os heróis.
F2 (esmagamento), H2, R1, A1, PdF0 PVs 5, PMs 5 Crime, Técnica de Luta (variadas)
Clowns: Gangue composta de palhaços malabaristas, muito habilidosos em combate. Seus machados (alguns deles flamejantes) causam muita dor de cabeça àquele que decide enfrentar um desses criminosos.
F1, H3, R1, A1, PdF0 PVs 5, PMs 5 Adaptador, Crime, Equipamento: Machado (F4 (corte ou fogo); Munição Limitada).