Adaptação: Tenjho Tenge para 3D&T Alpha


Tenjho Tenge é uma série japonesa de mangá escrita e ilustrada por Oh! Great! Sua história concentra-se principalmente nos membros do Juken Club e sua oposição ao Grupo de Execução que era o corpo discente de uma escola que educava seus alunos na arte do combate.
Com bastante ação e cenas +18 (no mangá), Tenjho Tenge é uma boa pedida para quem curte boas lutas, personagens divertidos e garotas bonitas.

A trama começa com Souichiro Nagi e seu amigo, Bob Makihara indo para seu primeiro dia de ensino médio na Academia Toudou. Eles pretendiam governar a escola batendo em qualquer um que entrasse em seu caminho, como eles fizeram em suas escolas anteriores (99 no total), porém, as coisas não saíram bem como eles imaginavam.
Logo de cara, os dois calouros aprenderam que Toudou não era uma escola comum, mas sim uma escola que foi fundada para ensinar e integrar diferentes estilos de luta. Seus alunos são habilidosos nas várias artes do combate com alguns estudantes possuindo habilidades sobrenaturais como pirocinese, precognição e força sobre-humana baseada nas habilidades de usar seu "KI". Após uma briga com o Grupo de Execução, Souichiro e Bob se juntaram ao único clube que se opôs a eles, o Clube Juken. À medida que o enredo se desenvolveu, ambos os grupos descobriram que estão se envolvendo cada vez mais em um longo conflito duradouro que vêm desde a era feudal e que foi deixado sem solução por alguns dos ancestrais dos personagens.

Campanhas de Tenjho Tenge em 3D&T Alpha
Defensores de Tóquio é o sistema ideal para se jogar uma campanha ambientada no mundo de Tenjho Tenge.
Toda a trama se passa no Japão, na época atual com tecnologia e os costumes que conhecemos. Você pode optar por campanhas envolvendo somente os conflitos entre os diversos clubes existentes na escola e/ou se aprofundar um pouco mais e partir para os interesses das grandes famílias japonesas que comandam as artes marciais.
Uma alternativa interessante é explorar um pouco mais o arco "F", talvez inserindo na trama outras organizações dispostas a encerrar a supremacia de Mitsuomi Takaianagi sobre as famílias.

Independe da sua opção para iniciar uma campanha de Tenjho Tenge, é preciso ter em mente que nesse cenário estamos lidando com personagens com poderes incríveis, mas não destrutivos a nível global. 
Durante a trama pudemos ver feitos tais como um personagem parando um carro em alta velocidade com um soco, destruindo uma parede da mesma forma, mas não passamos desse nível de demonstração de força bruta, ou seja, em Tenjho Tenge, nada de poderes que podem destruir planetas.

Embora tenha sido citado acima que alguns personagens possuem poderes sobrenaturais, isso não significa que exista magia na obra. A maioria dos poderes advém do KI e cada personagem tem o seu "estilo" de KI (de água, fogo, elétrico, etc...), porém, não nos é passado muitas informações se esses diferentes tipos de KI interferem uns com os outros.
Temos também poderes exclusivos de determinada família e ainda assim, não despertado em todos os seus membros. Como exemplo. Shin e Aya Natsume possuem o Ryuugan, porém, sua irmã Maya não herdou esse poder.

Uma explicação rápida sobre as famílias em Tenjho Tenge: A família (clã) Takaianagi detém o controle sobre o mundo das artes marciais, sendo conhecida como a Fênix Voadora.
Outras 12 famílias representam as "Penas" da Fênix Voadora Takaianagi. Essas 12 famílias estão divididas em dois grupos: as Penas Brancas, famílias especializadas em artes marciais e as Penas Vermelhas (a família Natsume é uma das Penas Vermelhas), que receberam poderes especiais únicos.

Acredita-se que todas essas famílias descendam do Guerreiro Supremo Susanoo, que teve diversos filhos com diversas mulheres e que cada filho herdou um de seus poderes, originando assim as 12 famílias fundadoras.

Os personagens de Tenjho Tenge
Os personagens de Tenjho Tenge são na sua grande maioria, estudantes colegiais e em alguns casos, do ginásio (como acontece com Madoka Mawari), porém isso não impede que mesmo tão jovens, eles não assumam a liderança de sua família e/ou clã. Isso aconteceu com a própria Madoka, com Maya Natsume e Mitsuomi Takaianagi.
Mas nada disso impede que possamos ver personagens jogadores sem nenhuma ligação com esse tipo de sistema familiar. Bob Makihara, por exemplo é um aluno estrangeiro que não segue essas regras, ele só quer saber de lutar e ser o mais forte possível.

A maioria dos personagens possuem habilidades de luta comum (isso é notado na obra, quando Naji Souichiro e Bob Makihara literalmente derrotam um corredor inteiro de alunos veteranos). É citado na obra que esses personagens não possuem o domínio do KI (ou sequer sabem que isso existe), portanto, não possuem poderes extraordinários.
E temos também em um número bastante considerável, os personagens que dominam a energia KI, sendo classificados conforme suas próprias habilidades. Geralmente, os pertencentes ao Grupo de Execução são os mais temidos dentre aqueles que possuem poderes extraordinários (dentro da escola, claro).

Tendo isso em mente, podemos no momento da criação de personagens, podemos considerar a seguinte regra, vista no Manual 3D&T Alpha Revisado

Personagens com habilidade de luta comum (0-4 pontos): Aqui se encontra a grande maioria dos personagens de Tenjho Tenge. São ALUNOS (obviamente, fora do ambiente da escola, vemos personagens muito mais poderosos) cuja arte marcial praticada não possui muito destaque ou talvez pelo fato do personagem não ser tão talentoso quanto imagina ser.

Personagens novatos (5 pontos): Personagens com um certo conhecimento sobre a verdadeira arte da luta, mas que ainda pode ser surpreendido por lutadores "normais". Nessa categoria podemos ter desde alunos da Academia Toudou, até capangas de algumas das 13 famílias.

Personagens experientes (7 pontos): Personagens que são destaques em seus respectivos clubes podem ser listados nessa categoria. Não chegam a serem os capitães de suas equipes, mas impõem um certo respeito na maioria dos outros alunos e provavelmente já estão na "mira" do Grupo de Execução e outros clubes adversários.

Personagens campeões (10 pontos): O personagem que atingiu essa pontuação já é temido por quase toda a escola Toudou. É bem provável que ele seja um membro importante de seu clube e em alguns casos ele possa até mesmo ser o capitão da equipe.
Certamente ele já deve ter se confrontado com algum membro do Grupo de Execução em alguma ocasião ou recebido um convite para fazer parte do grupo de elite de Mitsuomi Takaianagi.
Fato é que, o personagem desse nível terá todas as suas ações notadas por toda escola (e além dela), o que gerará consequências para o mesmo e todos ao seu redor.

Personagens Lendas (12 Pontos): Tratam-se das verdadeiras lendas dentro do universo de Tenjho Tenge. Personagens acima dos 12 pontos são respeitados e temidos até mesmo por seus iguais.
Aqui temos praticamente todos os capitães das principais equipes, líderes (e ex-líderes) de famílias tradicionais, etc...
Personagens como Maya Natsume e Mitsuomi Takaianagi certamente ultrapassaram essa marca, por isso são conhecidos, respeitados, admirados e/ou temidos (no caso de Mitsuomi) por todos.

Obs: Utilize a regra para pontuação vista no Manual 3D&T Alpha Revisado, página 13.

Os 7 Portões do Dragão
Dentro de cada ser humano existem 7 "dragões" e que governam os poderes da madeira, fogo, metal, água e ar. Embora o corpo humano possua todos os 7 portões, ele tem potencial suficiente para liberar apenas um portão predeterminado, independente da influência da pessoa.
Quando uma determinada quantidade de KI é consumida, um dos portões é aberto pela primeira vez e seu poder se manifesta. Isso pode ser alcançado através do estudo das artes marciais, meditação, de pensamentos ou emoções intensas.

Dentro das 12 Famílias Fundadoras os indivíduos que ativam o Portão do Dragão são chamados de Penas Brancas.

Em termos de regras, o personagem ativar um dos portões, não significa muita coisas, pois todos seus poderes podem ser adotados através das Vantagens comuns de 3D&T. 
Como uma regra adicional, podemos aplicar o seguinte: o personagem que ativou por exemplo, o portão do fogo, não pode possuir poderes relacionados aos outros elementos, limitando assim a adoção de determinadas Vantagens que o Mestre julgar estar ligado diretamente a outro elemento (no caso do personagem cujo Portão ativado foi o do Fogo, ele não poderia ter a Vantagem Cura, que estaria ligada ao Elemento Água, ou Vôo, que estaria ligado ao elemento Ar).

A seguir, uma breve descrição dos Portões do Dragão conhecidos:

Dragão da Terra Vermelha - O poder do Dragão Vermelho é o poder da Terra. Com isso, um usuário pode aproveitar os campos elétricos da Terra e gerar eletricidade. No entanto, isso funciona enquanto suas pernas estiverem conectadas à terra. Se nenhum contato for feito entre o chão e suas pernas, seu poder permanece ocioso.

Vantagens Indicadas: Ataque Múltiplo, Toque de Energia, Tiro Múltiplo...
Desvantagens Indicadas: Restrição de Poder, Invulnerabilidade: Água...

Dragão Laranja - Dragão Laranja é o poder da água. Com isso, dá ao usuário o poder de manipular a água fluindo seu Ki para dentro dele.
Embora não esteja especificado na obra, para ESTA adaptação podemos considerar aqui que indivíduos que ativaram o Portão do Dragão Laranja possua poderes de cura.

Vantagens Indicadas: Cura, Domínio do Elemento (Manual do Defensor), Regeneração...
Desvantagens Indicadas: Qualquer uma

Dragão Amarelo - O Dragão Amarelo é o poder do fogo. Com isso, dá ao usuário o poder de criar e manipular fogo.

Vantagens Indicadas: Domínio do Elemento (Manual do Defensor), Energia Extra, Toque de Energia
Desvantagens Indicadas: Qualquer uma

Dragão Verde - O Dragão Verde é o poder do vento. Usuários desse poder já foram vistos liberando uma quantidade de KI em suas pernas, aumentando brevemente sua força.

Vantagens Indicadas: Fortalecer (Manual Megacity), Poder Oculto, Vôo
Desvantagens Indicadas: Qualquer uma

Dragão Azul - O Dragão Azul é o poder da madeira. Com isso, dá ao usuário o poder de criar e manipular fogo. Com isso, o usuário pode fluir seu Ki através da madeira ou qualquer coisa derivada dele, endurecendo-o em uma arma.

Vantagens Indicadas: Domínio do Elemento (Manual do Defensor), Escudo, Fortalecer. A critério do Mestre, o personagem poderá adotar  as Magias Arma e Armadura de Alihanna como poderes, ao custo em pontos igual ao custo total da magia em questão. A Vantagem custaria então, de 1 a 5 Pontos (podendo ser recomprada até atingir o limite de 5 pontos) e funcionaria da mesma forma que a magia.
Desvantagens Indicadas: Qualquer uma

Dragão da Seda Metálica (???) - Poder Desconhecido

Dragão Espiritual - Poder Desconhecido
Como sugestão de aventuras, os usuários desses 2 últimos portões podem ser raros e muito poderosos.
O primeiro pode por exemplo ser resistente aos poderes de todos os outros portões e o último ter o poder de lidar com poderes que afetam a mente e/ou lidam com espíritos.
Logicamente, usuários desses portões não estariam disponíveis para personagens jogadores.

As 6 Famílias Penas Vermelha e o 8º Portão do Dragão
Além dos 7 Portões do Dragão, existe dentro de certas pessoas um 8º Portão do Dragão especial dando-lhes um poder particularmente único. Esses portões são diferentes dos 7 que governam os elementos. Diz-se que o portão do dragão é o 8º elemento que foi usado na construção do Mundo. Dentro das 12 Famílias Fundadoras, os usuários desses portões são chamados penas vermelhas, sendo 6 dessas famílias 6 as que possuem portões únicos ativados e posteriormente algum elemento desss poderes foi passado para uma das ramificações dessa família, enfraquecendo o poder original.

Olho do Dragão - O Olho do Dragão (Ryuugan) é o Portão do Dragão passado através da família Natsume. Permite que o usuário se conecte com o mundo ao seu redor, dando-lhe a capacidade de ver em qualquer ponto do passado, presente e futuro, além de ver e ouvir os mortos. Também pode ser usado para projeção astral.
As Vantagens Forma Astral, Poscognição, Precognição e Xamã são exclusivas de personagens membros dessa família.

Pupila do Dragão - É o Portão do Dragão passado através da Família Emmi, uma ramificação da Família Natsume. Suas habilidades são semelhantes, porém, mais enfraquecidas.
Basicamente, usuários da Pupila do Dragão podem criar ilusões geralmente com a ajuda de mariposas e outros insetos que possuem traços alucinógenos.
Em termos de regras, membros da família Emmi podem usar a Vantagem Ilusão de forma exclusiva.

Punho do Dragão - É o Portão do Dragão passado através da Família Nagi. Usuários desse poder tem a capacidade de coletar, armazenar e utilizar um suprimento inesgotável de KI obtido após "comer" o KI e as habilidades de usuários de outros Portões.
Essa é a habilidade mais rara, poderosa e temida da famílias. Desnecessário dizer que usuários desse portão não estão disponíveis para personagens jogadores e mesmo os NPCs com esse poder devem ser usados de forma bastante moderada.

Portão do Dragão Flamejante: É o portão passado através da família Kago. Ele permite que o usuário redirecione o fluxo de KI de volta para os mortos, dando-lhes vida novamente. Também parece ter alguma habilidade para reverter a idade, mantendo assim, a juventude.
Indisponível para personagens jogadores.

Portão do Dragão de Koushin: Passado através da família Rikudou, uma ramificação da família Kago. A habilidade do Portão do Dragão de Koushin é injetar ki em insetos parasitas. Existem dois tipos conhecidos desses insetos uma rainha e adolescentes. Os insetos são colocados nos corpos dos outros e depois o usuário pode controlar o hospedeiro e fazê-los exercer uma imensa quantidade de poder até que o ki do inseto esteja esgotado por causa da rainha que vive dentro do corpo do usuário.
Indisponível para personagens jogadores.

Portão da Palma do Dragão: A Palma do Dragão é um portão único passado pela família Hotaru. Ele aumenta o metabolismo de uma pessoa, acelerando a cicatrização. Isso pode ser feito apenas segurando a mão da pessoa a ser curada ou (acreditem) socando-a.
Os membros mais habilidosos da família Hotaru, conseguem até mesmo curar lesões em corpos que já estão mortos.
Devido a essa habilidade, a família Hotaru possui um hospital, onde tratam membros das outras famílias que se feriram em combate e seus aliados (como aconteceu com Bob Makihara).
Em termos de regras, Vantagens como Cura e Regeneração são exclusivas de membros da família Hotaru.

Portão da Lâmina Kabane: A Lâmina Kabane é um Portão do Dragão único que é passado através da família Kabane. A habilidade da Lâmina kabane é fluir seu Ki para outros objetos através de partículas de cheiro e poeira. Ao fazer isso, o usuário pode moldar seu ki ao redor do objeto para fazer algo novo, mais comumente usado para transformar agulhas em lâminas. O usuário pode transformar literalmente qualquer objeto que tenha tocado em outra coisa, até mesmo o chão abaixo deles.
Em termos de regras, a Vantagem Criar Objetos é exclusiva dos Kabane.

Portão da Garra do Dragão: A Garra do Dragão (Ryūtsume) é um Portão do Dragão passado através da família Shukyou. Uma vez que a Família Shukyou é ramificada da família Kabane suas habilidades são semelhantes, porém, mais enfraquecidos. A Garra do Dragão transforma as mãos dos usuários em garras ou até mesmo em lanças quase afiadas. Ao usar as garras, o corpo dos usuários se torna cinza e suas veias se destacam.

Portão do Dragão de Amaterasu: É um Portão do Dragão que apareceu pela primeira vez com Amaterasu e reaparece a cada 1000 anos e não pertence à nenhuma família em específico, podendo surgir em qualquer pessoa. O portão tem a capacidade de neutralizar todos os poderes especiais. Enquanto quase toda a energia flui em um padrão no sentido horário, o suporte do Portão do Dragão de Amaterasu é oposto, sua energia flui no sentido anti-horário. Uma vez que o portão do Dragão de Amaterasu flui ki na direção oposta de todos os outros portões é capaz de cancelá-los. Essa potência também pode ser alterada para, em vez de fluir no sentido anti-horário, basta mudar para o sentido horário e, com ela, o poder da neutralização torna-se amplificação.
Indisponível para personagens jogadores.

Vantagens e Desvantagens Permitidas
Para se jogar uma campanha de Tenjou Tenge, praticamente todas as Vantagens e Desvantagens são permitidas. A limitação fica por conta de magia, que não existe no universo da obra, porém, artefatos mágicos existem, inclusive tendo um papel importante na trama.
Certas vantagens são restritas a membros de determinadas famílias, mas isso é fácil para o Mestre administrar.

Como uma regra adicional, em Tenjou Tenge, TODOS os personagens possuem a Desvantagem Munição Limitada (exceto alguns poucos NPCs).

Novas Vantagens Únicas
Uma característica importante dentro de Tenjou Tenge são as famílias, principalmente as Penas Vermelhas, que possuem poderes únicos e exclusivos.
A seguir apresentaremos a família mais icônica da série, os Natsume. As demais ou não precisam exatamente de uma adaptação ou simplesmente não são permitidos para personagens jogadores.

Nota: Embora em Tenjou Tenge, alguns membros das famílias não possuam seus referidos Portão do Dragão ativado, para esta adaptação, vamos considerar que ao comprar a Vantagem Única, o personagem em questão possui seu respectivo portão ativado.

Família Natsume (4 Pontos): Você é um membro da Família Natsume, uma das 6 Penas Vermelhas.O Portão do Dragão referente à família Natsume é o  Ryuugan.
Personagens pertencente aos Natsume recebem gratuitamente as Vantagens: Precognição, Poscognição, Forma Astral e Xamã

Família Emmi (1 Ponto): Você é um membro da Família Emmi, uma ramificação da família Natsume.
Seu dever é servir à família principal sempre que necessário, mesmo que isso lhe custe a vida. 
Personagens  pertencentes à família Emmi recebem o poder Ilusão gratuitamente e a Desvantagem Devoção: Proteger a família Natsume.

Família Hotaru (3 Pontos): Você é membro da Família Hotaru, cujos membros despertam o Portão da Palma do Dragão.
Personagens pertencentes a essa família recebem gratuitamente a Vantagem Cura e podem comprar a Vantagem Regeneração por apenas 2 pontos.

Família Kabane (2 Pontos): Membros dessa Família possuem o Portão da Lâmina Kabane e recebem a Vantagem Criar Objeto gratuitamente e comprar a Vantagem Ataque Especial Amplo por um ponto a menos.

Família Shukyou (0 Pontos): Você é membro da família Shukyou, uma ramificação da família Kabane.
Membros dessa família recebem FA+2 em ataques baseados em Força desde que seu dano esteja configurado como Corte. Recebem a Vantagem Adaptador gratuitamente.

As 6 Famílias Penas Brancas
As 6 famílias Penas Brancas fazem parte do grupo das 12 famílias fundadoras, todas especializadas em variadas artes marciais, porém, sem nenhum poder sobrenatural. Eles podem usar os 7 Portões do Dragão.
Fora essas informações, mais nada além de seus nomes foi mostrado durante a obra. Sendo eles: 
Família Ishiyumi - Especialistas em tiro com arco;
Família Mawari - Especialidade com Espadas;
Família Tsumuji - Especialistas no uso de lanças;
Família Kabuto - Especialidade desconhecida;
Família Kagiroi - Especialidade em resistência física (corpo de "ferro");
Família Wani - Especialidade desconhecida.

Novos Kits
Diferente das famílias Penas Vermelhas que foram representadas como Novas Vantagens Únicas devido aos seus poderes exclusivos, os Penas Brancas não necessitam dessa tipo de adaptação, bastante criar novos kits de personagens para representá-los. Então, vamos à eles:
Família Ishiyumi: Você faz parte da Família Ishiyumi, uma das 6 famílias Penas Brancas. Sua habilidade com o arco e flecha é lendário dentre as 12 Famílias Fundadoras.
Exigência: PdF1, Tiro Múltiplo
Função: Atacante
Arma Favorita: Personalizando seu PdF como Perfuração, você recebe FA+2 com este tipo de dano. Você pode comprar esse poder mais de uma vez, até o limite de sua Habilidade.
Chuva de Disparos: Você gasta metade dos Pontos de Magia para usar a Vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima).
Tiro Longo: Sua perícia com seu arco é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora sua habilidade.

Família Mawari: Você faz parte da Família Mawari, uma das 6 famílias Penas Brancas. Sua habilidade com a espada é lendária entre as 12 Famílias Fundadoras.
Exigência: F1
Função: Atacante
Arma Favorita: Personalizando sua F como Corte, você recebe FA+2 com este tipo de dano. Você pode comprar esse poder mais de uma vez, até o limite de sua Habilidade;
Encantar Arma: Você conhece muito bem sua arma e consegue maximizar o dano causado por ela. Você pode usar a magia Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, página 84) SOMENTE na sua arma, mas pela metade do custo em PMs;
Maestria em Combate: Você pode gastar 2 PMs para ativar a sua maestria no manejo da espada que concede F+2 e H+1 durante um número de turnos  igual a sua Habilidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena e um número de vezes por aventura igual à sua Habilidade;

Família Tsumuji: Você faz parte da Família Tsumuji, uma das 6 famílias Penas Brancas. Sua habilidade com a lança é lendário dentre as 12 Famílias Fundadoras.
Exigência: F1, PdF1
Função: Atacante
Arma Favorita: Personalizando sua F como Perfuração, você recebe FA+2 com este tipo de dano. Você pode comprar esse poder mais de uma vez, até o limite de sua Habilidade.
Ataque Preciso: Quando realizar um golpe concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a armadura do alvo;
Tiro Longo: Sua perícia no arremesso da lança é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora sua habilidade.

Família Kagiroi: Você faz parte da Família Kagiroi, uma das 6 famílias Penas Brancas. Sua habilidade de defesa e resistência física é lendário dentre as 12 Famílias Fundadoras.
Exigência: A1, R2
Função: Tanque
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender
para então contra-atacar”, o membro da Família Kagiroi treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Defesa Perfeita: Sua Habilidade defensiva beira o sobrenatural. Quando sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.
Duro na Queda: o membro da Família Kagiroi consegue resistir a golpes que deixariam outros inconscientes. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano.
Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.


A Espada Reiki
Reiki foi criada por Yia Natsume usando seu KI. Depois de criada, a mãe de Yia, Himiko Amaterasu imbuiu seu poder do Portão do Dragão Amaterasu na espada, que passou a ter a habilidade de anular qualquer poder originários dos Portões do Dragão.
No presente a Reiki é considerada uma espada cerimonial e relíquia da Família Natsume.

Além da habilidade citada acima, a Reiki também pode amplificar os poderes do usuário, desde que esse seja um dos Penas Vermelhas, porém, ela amplifica até mesmo os sentimentos e pensamentos da pessoa, sejam eles negativos ou não. Essa característica foi vista quando Shin Natsume empunhou a espada, por ter sua sede de sangue amplificada ao ponto de ele entrar em um estado de fúria assassina.

Espada Reiki: Esta espada especial amplifica os poderes do seu portador, desde que esse seja um membro dos Penas Vermelhas. Nas mãos de qualquer outro usuário, a Reiki se torna uma arma completamente comum.
Usuários Penas Vermelhas recebem um acréscimo de 2d em poderes que causam dano e em poderes que não causam dano, ela concede uma redução de 2 PMs no custo da ativação desse poder.
Personagens que possuam um dos poderes dos Penas Vermelhas que forem atingidos pela Reiki (sofrer dano) terão seus poderes completamente anulados por um período de turnos igual à Habilidade do portador da espada +2. Passar em um teste difícil de Resistência reduz essa punição pela metade.
Essa regra vale para toda vez que a pessoa sofrer dano da espada. Pessoas que não possuam o 8° Portão do Dragão ativado, são imunes a esses efeitos.

A Academia Toudou
A Academia Toudou foi fundada como uma escola para integrar o que se diz ser muitas centenas ou mesmo milhares de estilos de luta diferentes. Os estilos de luta se tornam facções, e agora se transformaram em grupos/ clubes. 
Atualmente existem 96 grupos diferentes, dos mais variados estilos diferentes. Temos desde o grupo de Karatê, Kendô, Jiu Jitsu,até mesmo arte mais excêntricas, como a arte dos samurais, de arqueiros,etc...

Não é explicado na série se os professores da Academia Toudou possuem habilidades de luta acima do normal, porém, é visto em um momento, um dos professores intimidando um aluno que fez pouco caso do Torneio Eleitoral. 
Na ocasião, ele intimidou o aluno fazendo o ver uma forma de ilusão, onde o professor se torna um gigante amedrontador, o que o fez ser alvo de piadas do resto da classe ("Hahahaha! O quê foi? Você viu um gigante!?"). Porém, isso não quer dizer que os professores estejam no mesmo nível que os membros do Grupo de Execução, por exemplo. Decidir isso em sua campanha, fica a cargo do Mestre.

O Conselho Executivo
Conselho Executivo foi formado para unir e fazer a mediação dos diversos grupos existentes na escola, sendo a maior força dentre os alunos, tornando-se o "Grupo de Execução". Na prática, o Grupo de Execução age como uma  espécie de "polícia" escolar e (quase) ninguém questiona sua autoridade.

Anualmente acontece o torneio eleitoral, onde o grupo vitorioso é nomeado como o novo Grupo de Execução e alguém de dentro desse grupo é eleito o presidente do mesmo (às vezes é necessário um torneio interno para decidir quem será o presidente). 
É permitido ao Grupo de Execução atual participar novamente do torneio, para assim, prolongar seu "mandato". 
Obviamente, quando se encerrar seu ciclo na escola (ao completar o 3° ano colegial), o personagem não poderá mais participar do Torneio Eleitoral. O mesmo acontece com alunos do Ginásio, mesmo que eles possuam poder para participar do Torneio.

Os benefícios de se tornar o Grupo de Execução são variados, desde a reputação que se ganha perante entre os alunos, a poder de voto dentro do Conselho Escolar, que pode por exemplo, decidir sobre a expulsão ou não de um aluno.
O Grupo de Execução também cria e supervisiona as regras de conduta dentro da escola, sendo os responsáveis pela sua aplicação. Também são encarregados da punição para aqueles que desrespeitarem essas regras, da forma que bem entenderem.

Há dois anos o Grupo de Execução é presidido por Mitsuomi Takaianagi e seu grupo e aparentemente nenhum outro grupo ameaça seu poder, exceto o Juken Club (que ironicamente, teve o próprio Mitsuomi como um dos membros fundadores).

Atualmente o Grupo de Execução tem removido lutadores de valor da escola, fazendo com que os mesmos deixem a Academia e nunca mais retornem. O motivo para essa atitude nada mais é que pra o grupo atual permaneça no poder até concluírem o ensino médio.

Os Clubes da Academia Toudou
Os clubes em Tenjou Tenge nada mais são do que grupos de alunos que se reúnem para treinar sua arte marcial favorita. Por nome, conhecemos apenas duas, ao longo da série: os Katanas, criado por Shin Natsume e que era uma espécie de grupo de motoqueiros. Depois, o mesmo Shin Natsume cria o Clube Juken, para reunir os últimos membros do antigo Katana.
A formação original do Clube Juken foi Shin Natsume, Bunshichi Tawara, Mitsuomi Takaianagi, Maya Natsume (irmã de Shin) e Kasegada Sugano.

Ao todo existem 96 clubes dentro da Academia Toudou, dos mais variados estilos diferentes de luta (no final da série vimos até mesmo um clube de cosplay de personagens do game Tekken). Em certo momento, foi mencionado rapidamente por Maya Natsume, um clube de horticultura, o que abre brecha para o grupo explorar outros clubes que não tenham as artes marciais como tema central.

Se você desejar fazer parte de um clube de arte marcial específico, pode usar nossa nossa adaptação dos Estilos de Luta de Street Fighter postadas aqui no blog. Os estilos de luta de Street Fighter foram divididos em duas partes e você pode acessá-los clicando nos links abaixo:

Cada clube tem seu próprio dojo para treinar, mas pode acontecer de algum grupo novo que ainda não possua um local para treinar, propor um duelo para algum outro clube a fim de se apropriar do dojo desse.
Foi o que aconteceu com o Juken Club, que desafiou o grupo de Karatê e acabou tomando-lhes seu dojo. As regras para o duelo são decididas entre os participantes. Pode ser confronto entre os líderes, todos contra todos (mesmo se um dos clubes estiver em desvantagem numérica) ou a forma que acharem melhor, desde que seja por combate.

O Torneio Eleitoral
A cada ano acontece um torneio entre os grupos escolares da Academia Toudou para escolher qual deles será nomeado o novo Grupo de Execução na escola.
Não existem muitas regras para o Torneio, mas as que existem são seguidas rigorosamente;
- Todos os grupos de artes marciais são obrigados a participar do Torneio Eleitoral, desde que cumpram o único requisito, que é possuir no mínimo 5 membros no clube;
- As fases preliminares podem variar a cada edição do torneio, ficando a critério da organização (mestre) decidir quais serão. As fases preliminares acontecerão até haver apenas 8 grupos restantes
- Finalizada as fazes preliminares, será realizada as fases finais, que serão em combate 1 contra 1, até ser decidido o campeão do torneio. Uma chave de confrontos será criada para definir quais serão os combates;

É tradição dentro da Academia Toudou que semanas antes do início do Torneio Eleitoral, que os membros dos clubes evitem andarem sozinhos pela escola, para evitar emboscadas de clubes rivais. Não foram poucos os casos de clubes ficarem desfalcados de seus principais membros, por causa desse tipo de situação.
Conflitos pré-torneio são considerados legais perante o Conselho Executivo, e até mesmo o Grupo de Execução costuma eliminar eventuais concorrentes antes mesmo do torneio iniciar.
Esta ação do Grupo de Extermínio em particular, não é aprovada pelo seu presidente, Mitsumi Takaianagi, porém,ele não intervém caso algum de seus comandados resolva agir por conta própria.

Nas próximas semanas estaremos apresentando as fichas do principais personagens de Tenjou Tenge. 
Comentem o que acharam de mais essa adaptação do Acerto Crítico Alpha, deixem suas críticas e sugestões para melhorarmos o conteúdo e até a próxima.

Kaine

Um fã incondicional do sistema de RPG 3D&T, o qual joguei quando era adolescente. Após 15 anos (aproximadamente) afastado do RPG, decidi criar o blog, assim que voltei a jogar e percebi que havia muito pouco conteúdo sobre o jogo, voltado para os fãs.

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