Olá, pessoal! Tudo bem com vocês? Espero que sim!
Quem acompanha o Acerto Crítico Alpha, saberá que aqui temos adaptações de cenários (poucas, mas temos), algumas aventuras prontas (prometo criar mais, quando tiver mais tempo livre), além de muitas fichas de personagens.
Mas em uma coisa eu evito mexer: as regras do sistema. Não gosto de modificar o que está descrito nos manuais, mesmo que eu seja contrário à essa ou aquela regra/vantagem/desvantagem/kit.
E uma Vantagem que sempre me deixou com aquela sensação de "poderia melhorar isso", foi a Técnica de Luta.
Presente no Manual Megacity, Técnica de Luta surgiu para mostrar que o personagem possui algum treinamento em artes marciais.
Mais tarde, em sua edição n°147, a revista Dragão Brasil fez uma revisão dessa Vantagem e acrescentou algumas outras características a fim de diferenciar dos demais os personagens que fossem artistas marciais, apresentando até mesmo alguns estilos e a inédita manobra de kata.
Bem, particularmente eu não fiquei satisfeito com o que foi feito, pois na prática, pegaram algo que poderia ser resolvido de maneira simples e deram uma "gourmetizada".
Os jogadores gostaram? Acredito que em sua maioria, sim, afinal eu não vi reclamações e se a maioria gostou é o que importa, não é mesmo?
Porém, cada vez que vou mexer com uma ficha cujo personagem é um artista marcial, me volta aquela sensação citada acima e foi aí que resolvi sugerir algo e nada melhor que utilizar o cenário de Street Fighter para fazer um "teste de qualidade".
Dando uma lida em um antigo rpg de Street Fighter produzido pela White Wolf e somando a uma característica que gosto bastante no 3D&T Alpha, resolvi trazer pra vocês, os estilos de luta, na versão kits de personagem.
A partir dessa postagem, estarei apresentando, os estilos de luta como se fossem os kits de personagem que conhecemos (TUDO dentro de como eles são no universo de Street Fighter, que fique claro). Portanto, não teremos manobras especiais ou coisas do tipo, que tornariam as lutas uma chatice de tão demoradas, nada de complicar o que foi feito para ser simples e dinâmico. A graça do 3D&T é ele ser simples e nossa proposta é mantê-lo dessa forma.
Outra intenção com essa ideia é procurar fazer com que os jogadores diversifiquem suas fichas no momento em que forem criar seus personagens e pra isso, tentarei explorar bastante os requisitos para se possuir as artes marciais como kit.
Espero que gostem da proposta e de como ela será apresentada.
OS ESTILOS DE LUTA EM STREET FIGHTER
A seguir listarei os principais estilos de luta disponíveis para personagens jogadores. Cada estilo será apresentado com seus pré-requisitos, juntamente com os poderes garantidos que aquele estilo concederá, uma vez que a proposta dessa adaptação NÃO é adicionar manobras especiais, conforme já foi explicado anteriormente.
Inicialmente, pretendia apresentar os estilos em ordem alfabética, mas acabei resolvendo por mostrá-las na ordem como eles aparecem no livro Street Fighter RPG (uma das fontes utilizadas para fazer essa adaptação), para não me perder (rs). Vamos à eles, então:
Boxe
Exigências: F1; R1, Reflexos de Combate
Principais Representantes: Balrog
Exigências: F1; R1, Reflexos de Combate
Principais Representantes: Balrog
Nota: O estilo Boxe já existe (de certa forma) no 3D&T. Ele consta no Manual Megacity, página 23, então, para evitar problemas, não iremos descrever seus poderes nessa postagem, basta conferir o referido manual.
Exigências: H2; acrobacia e/ou dança
Principais Representantes: Blanka e Elena.
Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste médio da perícia Esporte (ou de uma das especializações pré-requisitadas). Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataque Surpreendente: Gaste 2 PMs para realizar um ataque que surpreenderá o oponente. Ele não poderá somar Habilidade na Força de Defesa, nem se esquivar.
Só é permitido com ataques feitos com Força e a distância de combate corpo-a-corpo.
Encantar: Você é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Só funciona contra oponentes que nunca te viram lutar.
Encantar: Você é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Só funciona contra oponentes que nunca te viram lutar.
Forças Especiais
Exigências: F1; H2, Patrono, Código de Combate
Principais Representantes: Cammy, Charlie e Guile
Exigências: F1; H2, Patrono, Código de Combate
Principais Representantes: Cammy, Charlie e Guile
Ataques em Série: o membro das Forças Especiais gasta menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Ele gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim se deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim se deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender
para então contra-atacar”, o lutador das Forças Especiais treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Ele pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, poderá gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
para então contra-atacar”, o lutador das Forças Especiais treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Ele pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, poderá gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Golpe de Misericórdia: quando o membro das Forças Especiais causa dano a um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se for bem-sucedido, sofre apenas dano normal.
Jiu Jitsu
Exigências: F1; H2, Esportes
Principais Representantes: Cammy, Charlie e Guile
Exigências: F1; H2, Esportes
Principais Representantes: Cammy, Charlie e Guile
Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o lutador de Jiu Jitsu pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele por um ataque.
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender
para então contra-atacar”, o lutador de Jiu Jitsu treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
para então contra-atacar”, o lutador de Jiu Jitsu treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados.
Kabaddi
Exigências: R1; Vigoroso, Equilíbrio de Energias
Principais Representantes: Dhalsim.
Exigências: R1; Vigoroso, Equilíbrio de Energias
Principais Representantes: Dhalsim.
Fortaleza Mental: Sabendo como os poderes mentais são especialmente perigosos, o praticante de Kabaddi disciplinou sua mente para dificultar a leitura de seus pensamentos e o controle de sua vontade. Gastando 1 PM, ganhará um bônus de +2 para resistir aos efeitos de Alteração Mental (Mega City, pág. 37), Controle Mental (Mega City, pág. 40), Troca Mental (Mega City, pág. 47) e Telepatia, durante uma cena.
Insight Dinâmico: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça no lugar, ser paciente e pensar antes de agir. Você pode gastar um movimento e 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de perícia, na FA ou na FD por uma cena inteira. Você pode repetir o uso do poder até acumular os três bônus.
Treinamento Telepático: devido ao seu rígido treinamento mental, caso já tenha ou venha a comprar Telepatia, você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.
Karatê (Shotokan)
Exigências: F1; H2, Código de Combate
Principais Representantes: Ryu, Ken, Akuma, Dan, Sakura.
Exigências: F1; H2, Código de Combate
Principais Representantes: Ryu, Ken, Akuma, Dan, Sakura.
Antecipar Contra-Ataque: todo carateca sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, carateca impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD -1 por um turno inteiro.
Ataque Mortal: Uma vez tendo sido escolhido como aluno, o karateca do estilo Shotokan tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Grito de Kiai: o carateca pode concentrar sua energia interna para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, ele pode gastar 1 PM para aumentar sua F em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o carateca pode acumular passa a ser o dobro de sua Resistência.
Kung Fu
Exigências: F1; H2, Equilíbrio de Energias
Principais Representantes: Fei Long, Gen
Exigências: F1; H2, Equilíbrio de Energias
Principais Representantes: Fei Long, Gen
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o lutador de kung fu consegue executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte de lutar sem lutar”. Isso significa que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O praticante de kung fu pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.
Luta-Livre (Wrestling)
Exigências: F1; H2, Esportes
Principais Representantes: Birdie, R.Mika
Exigências: F1; H2, Esportes
Principais Representantes: Birdie, R.Mika
Condicionamento Insano: os rigores do treinamento do lutador de Luta-Livre tornaram-no determinado e incansável. Ele é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Ele também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo.
Ele também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo.
K.O.: com seus golpes poderosos, o lutador de wrestling deixa os oponentes nocauteados.
Faça um ataque e gaste 1 PM. Se a FA do boxeador vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.
Faça um ataque e gaste 1 PM. Se a FA do boxeador vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.
Marca Registrada: especialista em se fazer notar, o lutador de wrestling tem um ou mais golpes que são sua verdadeira marca registrada - movimentos que ele usa com frequência e que são imediatamente reconhecidos.
O lutador pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
O lutador pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
Sanbo
Exigências: F2; R3, Vigoroso
Principais Representantes: Zangief
Exigências: F2; R3, Vigoroso
Principais Representantes: Zangief
Armadura Completa: Devido ao rigor de seu treinamento, seu corpo é muito resistente ao dano. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se você for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado,
você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
Wu Shu
Exigências: F1; H1, Acrobacia e/ou Esportes, Reflexos de Combate
Principais Representantes: Chun-Li
Exigências: F1; H1, Acrobacia e/ou Esportes, Reflexos de Combate
Principais Representantes: Chun-Li
Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o praticante de Wu Shu pode gastar 2 PMs para também ignorar a Armadura dele durante este ataque.
Ataques em Série: o campeão do dojo consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Independente da quantidade de ataques que fizer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Independente da quantidade de ataques que fizer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
POSTURAS DE LUTA E VÁRIOS ESTILOS
Certamente que sim, embora não seja comum no cenário de Street Fighter que os lutadores adotem mais de um estilo de luta, geralmente eles escolhem apenas um e assim permanecem até o final de suas carreiras.
Caso venha a ocorrer de um jogador querer comprar um segundo kit de estilo de luta, basta aplicar as regras normais para kit, vistas no Manual Megacity. Simples.
E quanto às posturas de luta, vistas na Dragão Brasil n°147? Devemos adotá-las?
Pensei em adaptá-las também para cada estilo, mas no final acabei achando que seria muita coisa, pra algo que tem por finalidade a simplicidade, então no final acabei descartando essa opção.
Porém, se quiser utilizar as posturas conforme vistas na já citada DB, fique à vontade. Particularmente, eu as adotaria como forma de fazer a transição de estilos de luta, para os personagens que adotarem mais de um estilo (gastando uma ação, por exemplo), mas sem gerar vantagens em aumento de características, na rolagem dos dados, etc...
Bom, e é isso pessoal! Espero muito que tenham gostado de mais essa adaptação e que elas os motivem a jogar mais em cenários que tem como principal elemento as artes marciais. Até a próxima!!!!
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Adaptações