Conforme prometido, darei sequência aos estilos de luta em Street Fighter, adaptados como kit de personagens.
Estou trazendo mais 11 estilos de luta (e 1 bônus) para serem usados na construção de seus personagens lutadores, porém, a quantidade de estilos é muito extensa, vai muito além dos 22 que trouxe nessas duas postagens (quem ainda não conferiu a Parte 1, pode acessá-la clicando aqui).
Infelizmente, não é possível adaptar mais estilos (bem que gostaria) sem que os poderes se repetissem entre eles e no final, ficasse quase que irrelevante você ser um lutador desse ou daquele estilo em específico. Mas acredito que com os apresentados já cubra bastante o hall dos personagens de Street Fighter ou pelo menos, os oficiais e/ou mais conhecidos.
Espero que gostem. Não deixem de comentar e dar suas sugestões/críticas. Até a próxima!
Aikidô
Exigências: H1; R1, Esporte ou Arte, Reflexos de Combate
Principais Representantes: ???
Exigências: H1; R1, Esporte ou Arte, Reflexos de Combate
Principais Representantes: ???
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender
para então contra-atacar”, o praticante de Aikidô treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado por Força/Esmagamento, caso
para então contra-atacar”, o praticante de Aikidô treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado por Força/Esmagamento, caso
sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Encantar: você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte de lutar sem lutar”. Isso signifi ca que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O praticante de Aikidô pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.
Bojutsu
Exigências: F1; Adaptador, Código de Combate
Principais Representantes: Eagle, Maki e Rolento
Exigências: F1; Adaptador, Código de Combate
Principais Representantes: Eagle, Maki e Rolento
Arma Favorita: Naturalmente, o lutador de Bojtsu desenvolveu um gosto especial por esta arma e isto reflete em batalha. Sempre que se utiliza de seus bastões, você ganha FA+1. Você pode comprar este poder mais de uma vez (até o limite de sua Habilidade), significando o quão habilidoso você é na arte do Bojtsu.
Ataque Certeiro: O lutador de Bojtsu sabe os locais certos onde bater. Ele pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura do oponente por um ataque.
Proteção Aprimorada: A arte do Bojtsu não prega apenas o ataque; também valoriza a melhora da defesa. Sempre que estiver usando seus bastões, o praticante de Bojutsu pode gastar 1 PM para ganhar A+2 por um combate inteiro.
Exigências: F1, H2;
Principais Representantes: ???
Antecipar Contra-Ataque: todo lutador de Kenpo sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o praticante de Kenpo impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD–1 por um turno inteiro.
Ataque Direto: o praticante de Kenpo é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos.
O ataque direto é uma das principais armas desse lutador, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um soco. Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
O ataque direto é uma das principais armas desse lutador, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um soco. Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o lutador de Kenpo sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Kickboxe
Exigências: F1; H2, Ataque Múltiplo
Principais Representantes: Dee Jay
Exigências: F1; H2, Ataque Múltiplo
Principais Representantes: Dee Jay
Nota: O estilo Kickoxe já existe (de certa forma) no 3D&T. Ele consta no Manual Megacity, página 27, então, para evitar problemas, não iremos descrever seus poderes nessa postagem, basta conferir o referido manual.
Ler Drit
Exigências: H2, R2, Má Fama, Algum poder ligado à mente, Apenas NPCs
Principais Representantes: M. Bison
Exigências: H2, R2, Má Fama, Algum poder ligado à mente, Apenas NPCs
Principais Representantes: M. Bison
Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Ataque Psíquico: Você consegue energizar seus golpes com seu poder psíquico. Quando faz um
ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo igual à sua Resistência.
ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo igual à sua Resistência.
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender
para então contra-atacar”, o praticante do Ler Drit treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
para então contra-atacar”, o praticante do Ler Drit treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Ninjitsu
Exigências: Invisibilidade, Crime
Principais Representantes: Guy
Exigências: Invisibilidade, Crime
Principais Representantes: Guy
Nota: O estilo Ninjitsu já existe (de certa forma) no 3D&T. Ele consta no Manual Megacity, página 29, então, para evitar problemas, não iremos descrever seus poderes nessa postagem, basta conferir o referido manual.
Ninjitsu Espanhol
Exigências: F1; H3, Aparência Deslumbrante (mesmo se o personagem for masculino), Crime, Esporte
Principais Representantes: Vega
Exigências: F1; H3, Aparência Deslumbrante (mesmo se o personagem for masculino), Crime, Esporte
Principais Representantes: Vega
Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o ninja espanhol pode gastar 2 PMs para ignorar também sua Armadura por um ataque.
Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o ninja espanhol pode gastar 2 PMs para ignorar também sua Armadura por um ataque.
Ataque Direto: o ninja espanhol não é treinado apenas para ser rápido e furtivo - também para executar movimentos firmes e vigorosos, principalmente quando se trata de chutes.
O ataque direto é uma das principais armas do ninja espanhol, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um chute. Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
O ataque direto é uma das principais armas do ninja espanhol, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um chute. Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
Soul Power
Exigências: H2; Equilíbrio de Energia, Mentor
Principais Representantes: Rose
Exigências: H2; Equilíbrio de Energia, Mentor
Principais Representantes: Rose
Força Bruta: quando realiza um Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o lutador de kung fu consegue executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico.
Proteção Mágica: o praticante do Soul Power pode lançar as magias Armadura Extra, Armadura Espiritual (Manual 3D&T Alpha, pág. 83), Barreira Mística (Manual 3D&T Alpha, pág. 84) e Desvio de Disparos (Manual 3D&T Alpha, pág. 92) normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.
Sumô
Exigências: F1; R2, Código de Combate
Principais Representantes: E. Honda
Exigências: F1; R2, Código de Combate
Principais Representantes: E. Honda
Carga: o lutador de Sumô avança rápido contra o oponente, esperando pegá-lo desprevenido. Gastando
um movimento e 2 PMs para correr para o oponente, ele ganha um bônus de +1 na Força de Ataque
para cada 5 m que tenha percorrido no turno. Por exemplo, avançando 15 m, ganha FA+3.
um movimento e 2 PMs para correr para o oponente, ele ganha um bônus de +1 na Força de Ataque
para cada 5 m que tenha percorrido no turno. Por exemplo, avançando 15 m, ganha FA+3.
Duelo: o Sumotori (lutador de Sumô) pode gastar 2 PMs e convocar um único adversário para um duelo. A partir dali, seu oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de –2 em sua FA para atingir qualquer um que não seja o luchador.
Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, o lutador de Sumô é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.
Tae Kwon Dô
Exigências: F1; H2, Ataque Múltiplo, Reflexos de Combate
Principais Representantes: ???
Principais Representantes: ???
Ataques em Série: o lutador de Tae Kwon Dô consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Ele gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador de Tae Kwon Dô
ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o praticante de Tae Kwon Dô sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Ele pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Instinto de Ataque: o treinamento do lutador de Tae Kwon Do baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele.
O lutador de Tae Kwon Dô pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
O lutador de Tae Kwon Dô pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Thai Kickboxe (Muay Thai)
Exigências: F1, H2, Ataque Múltiplo;
Principais Representantes: Sagat e Adon
Exigências: F1, H2, Ataque Múltiplo;
Principais Representantes: Sagat e Adon
Ataques em Série: o lutador de Muay Tai consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Ele gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador de Tae Kwon Dô
ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o lutador de Thai Kickboxe sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Ele pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um lutador de Muay Thai e seu adversário. Ele é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, ele é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.
BÔNUS: BRIGA DE RUA
Briga de Rua
Exigências: F1, R1
Principais Representantes: ???
Exigências: F1, R1
Principais Representantes: ???
Ataque Imprudente: por não ter a disciplina e as técnicas adequadas para se tornar um lutador de verdade, o lutador de rua às vezes age de forma imprudente. Gaste 1 PM para aumentar sua chance de crítico em 1. No entanto, até a próxima rodada, ele não pode somar a Habilidade na FD, nem tentar esquivas.
Manobra Mentirosa: apesar de não ser um lutador de verdade, o lutador de rua viu e repetiu a técnica de lutadores diversas vezes. Ele pode usar qualquer manobra de combate (Mega City, pág. 62 a 64), mas pagando o dobro de PMs. O lutador de rua pode gastar um movimento para trocar sua manobra mentirosa, mas ao fazer isso esquece a anterior. Manobras que tenham sido aprendidas de verdade (gastando pontos) podem ser usadas normalmente.
Lutar Sujo: você pode jogar areia contra os olhos de um adversário, cegando-o temporariamente. Faça um ataque. Se acertar, o alvo precisa fazer um teste de R. Se for bem-sucedido, ele sofre apenas dano
normal. Se falhar, além do dano fica cego por um turno por cada PM gasto, sendo o máximo igual à sua R.
normal. Se falhar, além do dano fica cego por um turno por cada PM gasto, sendo o máximo igual à sua R.
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Adaptações
Adorei a publicação ! Até dá vontade de jogar mais uma partida de 3D&T, ehehehee.
ResponderExcluirMas uma dúvida, sobre o lutador de sumô: Se o kit já tem a exigência de Vigoroso, que segundo o manual Mega City, faz os PVs serem calculados com Rx7, qual o propósito do poder Vigor de Combate ? Calcular os PVs com RX9 ?
Abraços virtuais com distanciamento social e feliz 2022 !
Olá! Muito obrigado por estar acompanhando a Acerto Crítico Alpha e desculpa pela demora em responder, eu não recebi a notificação do google, por isso a demora...
ExcluirSobre seu questionamento, vc tem razão. Não faz muito sentido a exigência de se possuir a vantagem Vigoroso e por isso eu a retirei do kit.
Obrigado pela contribuição.
Tranquilo, brother. Obrigado por compartilhar o material e parabéns pelo blog ! É muito bom ver mais material sendo publicado sobre rpg.
ResponderExcluirNovamente, eu que agradeço por estar prestigiando o blog.
ExcluirEu o iniciei justamente por perceber que existia uma falta de material para o 3D&T Alpha e procuro supri-la da maneira que é possível. Não está como eu gostaria que estivesse, mas o pouco que posso fazer, acredito estar contribuindo para os fãs do RPG.