Confiram essa lista feita inteiramente pelo amigo Aquiles The Big Dog. Até a próxima
RAÇA: Mutante. FONTE DO PODER: Mutação Genética.
VANTAGENS (83 pontos): Adaptador, Anular Poder, Anular Sentido, Área de Batalha (Plano Astral), Arena (Plano Astral), Ataque Especial I a III: PdF, Dano Gigante e Poderoso, Deflexão, Reflexão, Energia Extra 2, Forma Astral, Invisibilidade, Mutante, Mentor (Forge), Aliadas (Madelyne Pryor e Lamúria), Patrono (X-Force), Poder Oculto, Poder Oculto Superior, PMs Extras x30, Telepatia, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Telecinésia, Vôo, Super Característica/ A Sugoi & PdF Kyodai, Magia Elemental (Todas as Magias do Manual 3D&T Alpha e Manual de Magia Alpha Permitidas para sua Habilidade no Plano Astral), Elementalista (Espírito), Magia Irresistível (3pts), Imortal II.
SUPERPODER AUMENTO DE DANO (1 bônus) + 4 pontos (MÁXIMO: 80PMs)
SUPERPODER DE ARMADURA PSÍQUICA (9 pontos): Igual a Vantagem Armadura Extra Força, Magia & Poder de Fogo)
SUPERPODER CONTROLE MENTAL (3 pontos): + Confusão. (3PMs)
SUPERPODER EXPLOSÃO/AR/TELECINESE (6 pontos): FA=H+1d (2PMs/1d de dano. MÁXIMO: 80 PMs — 40D6 de dano)
SUPERPODER RAJADA MENTAL (2 pontos): Igual a magia Contra-Ataque Mental. (10PMs)
SUPERPODER TELECINÉSIA (4 pontos): Força Mágica, Ataque Mágico, Transporte e Proteção Mágica. (MÁXIMO: 80PMs)
SUPERPODER VAZIO (4 pontos) (20PM)
SUPERPODER DE ILUSÃO (2 pontos): Em termos de regra use as Magias Ilusão, Ilusão Avançada & Ilusão Total (Pg. 97 do Manual 3D&T Alpha).
SUPERPODER DE RESSURREIÇÃO (2 pontos)
SUPERPODER DE VIAGEM DIMENSIONAL (1 ponto): Igual Teleportação Planar.
SUPER PODER DRENAGEM DE ENERGIA PSÍQUICA (2 pontos): Gastando um movimento, ele pode absorver todos os PMs de todas as pessoas dentro do limite de alcance do seu PdF, mas apenas se tiverem as vantagens Telepatia ou Telecinesia. Não funciona em Rachel, Jean Grey, Xavier, Cable, Madelyne ou Emma Frost. Esse poder é responsável por seus PMs serem calculados x10.
SUPERPODER DE DESTRUIÇÃO DE ESPÍRITO (4 pontos)
SUPERPODER DE ACORDAR (1 ponto)
SUPERPODER DE DESMAIO (1 ponto)
SUPERPODER COMANDO DE KHALMYR (1 ponto)
SUPERPODER DE PRESENÇA DISTANTE (1 ponto)
SUPERPODER DE NULIFICAÇÃO TOTAL DE TALUDE (4 pontos)
SUPER PODER DE A MORTE ESTELAR (1 PONTO)
Desvantagens: Má-Fama
Kit 1: Psiônico – Exigências:Habilidade 2, Poder de Fogo 2,
Telepatia
Poderes:
• Ataque Psíquico: com essa técnica o Psiônico acertar um ataque critico através de Poder de resultado 5 ou 6 no dado. Custa 1 PM.
• Escudo Psíquico: caso você possua a Deflexão, pode gastar 4 Pontos de Magia e triplicar sua Habilidade para calcular sua Força de Defesa.
• Persuasão: o Psiônico tem a habilidade de pessoas de seguir suas opiniões e vontades. Com essa habilidade, ele pode "obrigar" pessoa a fazer a que ele quer. Para tanto, ele deve gastar1PM e dizer o que a vítima deve fazer, sem interrupções. Caso contrário, a vítima não realiza a ordem, a vítima também tem o direito de fazer um teste Resistência para negar o efeito. Caso a vitima possua a resistência maior que a do Psiônico esse poder não funcionará. A Vantagem Telepatia lhe concede bônus de +2 na R para realizar a persuasão.
Kit 2(1ponto): Psi – Exigências: Telepatia.
Poderes:
• Comunicação & Conhecimento: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação (Mega City, pág. 38), PES (Mega City, pág. 45), Poscognição (Mega City, pág. 46) e Precognição (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.
• Dominação Mental:você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada —Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental.
• Enganar a Mente: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Anular Poder (Mega City, pág. 38), Anular Sentido (Mega City, pág. 38) e Rajada Mental (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.
• Mente sobre a Matéria: você pode comprar os seguintes poderes pagando apenas 1 ponto cada — Forma Astral (Mega City, pág. 42), Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e Telecinesia (Mega City, pág. 47).
Kit 3(2 pontos): Telepata
Poderes:
• Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.
• Mente Prodigiosa (1 ponto): você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mente das pessoas, cuja Resistência seja maior que a sua com um teste de H+1.
• Poder Telepata (1 ponto): O Telepata pode escolher três magias da escola Elemental (Espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua a vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O Telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos listados.
Tags
3D&T Alpha