Chris (The King of Fighters) para 3D&T Alpha

Olá, pessoal! Tudo bem com vocês. Eu espero que sim!
Mais uma vez, estou vindo com a ficha de um novo personagem de The King of Fighters (essa série ainda vai longe aqui no blog, pois são vários personagens interessantes para se adaptar) e o escolhido da vez é um dos meus preferidos, diga-se de passagem: Estou falando de Chris, um dos Hakkeshus de Orochi.
Espero que gostem. Até a próxima!!!

Chris 一 32 Ningen
F2, H3, R2, A2, PdF0 一 PVs 10, PMs 10
Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF (não possui)
Kit 1: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga)
Kit 2: Traceur (Ataque Acrobático, Movimento Ampliado)
Kit 3: Hakkesshu (Poder oculto aprimorado)
Kit 4: Rei Celestial do Fogo (Transformação)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliados (Yashiro e Shermie), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Aproximação, Clã Orochi, Motivador, Poder Oculto, Técnica de Luta (Velocidade do Cervo e Voadora), Transformação de Batalha (6 pts)
Perícias e Especializações: Acrobacia, Bateria e Culinária
Desvantagens: Devoção (despertar Orochi), Má Fama, Ponto Fraco (não possui ataque à distância)
Esta é a forma de Chris sem ter despertado como um dos Reis Celestiais de Orochi. No game (mais precisamente em KOF 97), isso ocorre somente após a "revolta de sangue" de Iori e Leona, que aca-bou influenciando Chris, Shermie e Yashiro, fazendo-os recobrarem as memórias de serem três, dos "Quatro Reis Celestiais", sendo esta, a única participação canônica do personagem na série, visto que ele serviu de receptáculo para Orochi e com a derrota desse, ele acabou morrendo.
Após os eventos de KoF XIV, surgiram teorias de que Chris possa ter retornado à vida, mas nada confirmado.

Chris: Rei Celestial do Fogo - 44 Ningen
F3, H4, R3, A3, PdF3 一 PVs 15, PMs 25
Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF (fogo)
Kit 1: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga)
Kit 2: Traceur (Ataque Acrobático, Movimento Ampliado)
Kit 3: Hakkesshu (Poder oculto aprimorado)
Kit 4: Rei Celestial do Fogo (Poder Elemental Fogo (Dança das Cha-mas), Transformação)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliados (Yashiro e Sher-mie), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Aproximação e Poderoso, Clã Orochi, Motivador, Poder Oculto, Técnica de Luta (Velocidade do Cer-vo e Voadora), Tiro Múltiplo, Transformação de Batalha (6 pts)
Perícias e Especializações: Acrobacia, Bateria e Culinária
Desvantagens: Devoção (despertar Orochi), Má Fama, Sanguinário

Esta é a forma de Chris já desperto como um dos Rei Celestiais de Orochi e após ter utilizado seu poder de Transformação (Vantagem Transformação de Batalha). Note que ele corrigiu suas fraquezas iniciais e buscou ser uma contraparte de Kyo Kusanagi, adquirindo poderes semelhantes ao do líder do time dos heróis.

Novo Kit: Rei Celestial
Exigências: Hakkesshu, Derrotar um dos atuais Rei Celestiais (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque
Nos tempos antigos, havia um ser divino que se chamava "Vontade de Gaia": Orochi. Reunindo ser-vos dignos de sua causa, o clã de Orochi continuou a proteger a Terra por séculos. Os oito seguido-res mais fortes do clã eram chamados de Hakkesshu e os 4 mais poderosos dentre esses 8 são co-nhecidos como os Reis Celestiais.

Se tornar um Rei Celestial é algo extremamente raro. Desde os tempos antigos, foram poucos os que conquistaram tal título dentre os seguidores de Orochi. Lendas dizem inclusive que eles reencar-nam em novos corpos no decorrer das eras, mantendo de certa forma, sua formação original.

Um Rei Celestial é escolhido pessoalmente por Orochi para dentre outras coisas, ser o seu hospe-deiro, quando este se manifestar no mundo dos homens, tendo sido Chris, o último Rei Celestial agraciado com essa honraria.

Uma outra maneira de ascender ao posto de Rei Celestial é derrotando em combate justo, um dos 4 Reis Celestiais atuais (algo extremamente difícil, mesmo entre os Hakkeshus).
A batalha ocorrerá mediante duelo e será até a morte e sem direito de recusa ao desafiado, mas para isso, ambos os combatentes precisam estar com 100% das suas condições físicas (portanto, não adi-anta querer desafiar um Rei Celestial, quando este estiver esgotado após uma batalha difícil). Somente um Hakkesshu possui o direito de desafiar um Rei Celestial.
Caso vença o duelo, o desafiante ocupará o posto do derrotado entre os 4 Reis Celestiais, enquanto o "Rei Deposto" voltará a ser um "apenas" um dos 8 Hakkesshus.

Ser um Rei Celestial é ter total autonomia pra falar e agir em nome do próprio Orochi, podendo co-mandar até mesmo os demais Hakkeshus, uma vez que estes estão abaixo na hierarquia do Clã Oro-chi.

Outra característica que identifica um Rei Celestial dos demais Hakkeshu é que eles podem controlar um dos elementos da natureza, além de possuir alguns dos poderes originais de Orochi.
Assim que ascende ao posto de Rei Celestial, este escolhe dentre os seguintes elementos para ser seu "representante": Ar, Água, Eletricidade, Escuridão, Fogo, Luz, Matéria/Vazio, Morte ou Terra.

Se em algum momento você deixar de ser um Rei Celestial, perderá TODOS os poderes referente ao super kit.

Inimigo oportuno: qualquer um que se coloque contra Orochi deve sofrer as conseqüências. O Rei Celestial recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu senhor Orochi (mesmo se esse for outro Rei Celestial ou Hakkesshu).

- Imunidade à Revolta de Sangue: Por algum motivo, você é imune à Revolta de Sangue. Nem mes-mo os 4 Reis Celestiais são capazes de despertá-lo em você;

- Poder Elemental: Você controla um dos elementos da natureza e por isso, seus poderes são ligados à este elemento. Você pode escolher QUALQUER um dos poderes listados em vermelho e utilizá-lo, de acordo com o elemento que você controla. Mais tarde poderá comprar os demais poderes referentes ao SEU elemento, por 1 ponto cada.
- Rei Celestial do Ar
Sufocar: em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter.
A vítima segue as regras normais para prender a respiração (Manual 3D&T Alpha, página 69). Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.
Herança elemental do ar: você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (Ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga me-tade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
Velocidade do vento: uma vez por combate, o Rei Celestial do ar pode transformar o seu movimento
em uma ação.
- Rei Celestial da garra e/ou água
Deslizar sobre as ondas: você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte (Manual 3D&T Alpha, pág.115).
Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil.
Garras de fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.
Limpar feridas: você é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando.
- Rei Celestial da Eletricidade
Ataque elétrico: seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano elétrico.
Imunidade a eletricidade: enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade
a eletricidade. Caso seja apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você re-cebe apenas Armadura Extra contra este tipo de dano.
Magia elétrica: você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador, podendo utilizá-las mesmo se não cumprir os requisitos.
- Rei Celestial da Escuridão
Aura de pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo
se não cumprir os requisitos.
Domínio das Trevas: Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques à
distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Força é tudo: O Rei Celestial da Escuridão pode substituir Habilidade por Força em qualquer situa-ção, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).
- Rei Celestial do Fogo
Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.
Domínio do Fogo: Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente vorazes ou com muito com-bustível. Este poder tem alcance de 50m.
Fogo primordial: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
- Rei Celestial da Luz
Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.
Domínio da Luz: Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado.
Reconstruir-se: O Rei Celestial da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz do sol. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade de PMs à sua escolha. Ele recupera 1 PV para cada PM gasto.
Rei Celestial da Matéria
Fortalecer: Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.
Ruína: Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma cria-tura viva tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste po-der termina. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado.
Toque da ruína: com 5 PMs, o Rei Celestial da Matéria aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último e-feito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).
Rei Celestial da Morte
Crítico aprimorado: quando o Rei Celestial da Morte faz um acerto crítico, sua Força ou PdF é tripli-cada (em vez de duplicada).
Fúria de combate: O Rei Celestial da Morte pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o nor-mal) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, ele fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.
Toque da ruína: com 5 PMs, o Rei Celestial da Morte aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).
Rei Celestial da Terra
Domínio da Terra: Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para defi nir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem direito a um teste de Força–1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.
Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, o Rei Celestial é capaz de retirar forças do próprio solo. Ele pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, o Rei Celestial da Terra pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

- Presença real: a simples presença de um Rei Celestial inspira pavor entre criaturas que estejam contra a vontade de Orochi. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência. Se falharem,
serão consideradas indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Habilidade.

- Transformação: O sangue de Orochi que corre pelas veias de um Rei Celestial é poderoso e quando desperto te concede um aumento considerável de poder. Você recebe gratuitamente a Vantagem Transformação de Batalha (2 pontos).

Kaine

Um fã incondicional do sistema de RPG 3D&T, o qual joguei quando era adolescente. Após 15 anos (aproximadamente) afastado do RPG, decidi criar o blog, assim que voltei a jogar e percebi que havia muito pouco conteúdo sobre o jogo, voltado para os fãs.

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