Aventura: O Homem Mais Forte do Mundo (Dragon Ball Z) para 3D&T Alpha

Dragon Ball Z

Dragon Ball Z 3D&T Alpha - O Homem Mais Forte do Mundo
Uma aventura completa com os Guerreiros Z
por Acerto Crítico Alpha

Nota: "O Homem Mais Forte do Mundo" se passa 6 meses após a luta entre Goku e Radditz na crono-logia do anime e/ou dos eventos da aventura "A Morte de Goku". De uma forma ou de outra, Goku não participará dessa aventura, pois está morto.

Introdução: Originalmente, "O Homem Mais Forte do Mundo" não se encaixa na cronologia de Dra-gon Ball Z, pois trata-se de um OVA. Porém, dentro de nossa campanha ela se encaixará perfeita-mente, podendo influenciar bastante nos eventos futuros, dependendo apenas das atitudes do gru-po durante a aventura.

A aventura foi escrita de modo a comportar de 3 a 6 personagens de 12 a 15 pontos (com poderes de luta variando entre 1.200 e 1.500 pontos). Seria mais interessante se o grupo tivesse jogado antes a aventura "A Morte de Goku", pois esta aventura introduz novos personagens à campanha, mas nada impede que "O Homem Mais Forte do Mundo" possa ser utilizada como um ponto de partida para sua campanha de Dragon Ball Z.

É aconselhável alguns personagens terem as vantagens  Aliado, Parceiro, Mentor (Mestre Kame), as desvantagens Protegido Indefeso ou o Kit Discípulo da Tartaruga.

Prólogo - A História

Tudo começa há mais de 50 anos. Um cientista excepcional, o gênio em biotecnologia e robótica Dr. Kochin, executava em seu laboratório nas montanhas geladas de Tsurumai seus experimentos de aperfeiçoamento do ser humano.
Um dia, porém, houve uma avalanche e seu laboratório foi soterrado por milhares de toneladas de neve. Dr. Kochin conseguiu escapar antes de ser soterrado, porém, praticamente todo seu trabalho foi tomado pela neve e ele precisou recomeçar praticamente do zero.

Dado como morto, Kochin passou as últimas décadas se recuperando do acidente e depois erguen-do  uma nova base científica nas mesmas montanhas Tsurumai e hoje está pronto para iniciar sua vingança contra a humanidade (segundo sua mente doentia, toda a Terra foi a culpada pelo desas-tre no qual se envolveu no passado).

Recentemente, Dr. Kochin soube da existência das esferas do dragão e viu aí, a oportunidade perfei-ta de atingir novos patamares dentro do seu plano de vingança: a conquista mundial.
Kochin também teve acesso a amostras interessantes de seres de outro planeta que ele prontamen-te utilizou em seus experimentos de biotecnologia.

Atualmente, Dr. Kochin tem a posse de 6 esferas do dragão, restando apenas uma para que ele possa fazer o seu pedido...

Parte 1: Oolong pede ajuda
Nota: Só narre essa parte da aventura, se houver no grupo algum discípulo do Mestre Kame, caso contrário, siga para a Parte 2.
Em outro lugar (mais exatamente, na casa do Mestre Kame), Oolong, brincando com o Radar Dragão de Bulma, percebe que as Esferas do Dragão estavam sendo reunidas.
Ele comenta com o discípulo de Kame sobre o ocorrido e que eles precisam impedir rapidamente que as esferas sejam reunidas, pois sem elas, Goku não poderá ser ressuscitado a tempo de poder enfrentar os saiyajins que estão se aproximando da Terra.
Com um jato da Capsule Corp., eles partem para investigar e após algum tempo chegam ao local indicado pelo radar. O local é uma zona montanhosa, o típico cenário onde ocorrem as lutas em Dragon Ball.
Eles chegam a tempo de ver um robô carregando a esfera do dragão restante, se dirigindo para uma espécie de nave em formato circular, muito parecida com a nave dos saiyajins, mas em tamanho maior. Do local onde estão, não dá para os sensores do robô detectar a chegada da nave de Oolong, então eles estão seguros... por enquanto.
Agora o jogador deve decidir se ataca o robô ou o segue juntamente com Oolong até onde estão as demais esferas do dragão.
Qualquer decisão tomada será seguida por um assustado Oolong, porém, ele estará a todo tempo ga-guejando para irem embora, pois pode ser perigoso demais.

Se decidir atacar o robô, uma batalha iniciará (o robô será considerado surpreso, no 1° turno). Oolong ficará escondido, tremendo de medo.
Se ele decidir não atacar o robô, dê um jeito para que ele perceba o discípulo e Oolong escondidos.
Se o personagem vencer o saibaiman, acrescente mais 1d deles, que saem da nave. Nesse caso, é a-conselhável fugir e pedir ajuda.
Se for derrotado, o personagem será levado pelo saibaiman, juntamente com a esfera que restava.
Sugestão: Se o personagem for derrotado, ele só retornará a atuar no final da aventura, então para evitar desmotivação do jogador, o Mestre pode facilitar a luta, para que ele consiga fugir junto com Oolong.

Independente do resultado da luta, Oolong fugirá a toda velocidade, em busca de ajuda (o restante do grupo). A diferença será apenas se fugirá com seu companheiro e a esfera do dragão ou sozinho.

Nota: Se decidirem voltar para a casa de Kame, encontrarão o local vazio, porém, com sinais de luta recente (os sinais são evidentes, não é preciso testes para identificá-los). Oolong e o discípulo terão que buscar ajuda em outro lugar...

Vá para a parte 2.


Cyber Saibaiman (Sugoi)
F2 H2 R1 A2 PdF1 PVs 5 PMs 5
Kit: Duelista (Manobra Extra)
Vantagens: Técnica de Luta: Bloqueio e Voadora
Desvantagens: Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Inculto e Monstruoso

Criados a partir dos restos dos saibaimans que Radditz utilizou em sua batalha contra Goku e Piccolo, esses seres híbridos máquina-saibaimans são totalmente obedientes ao Dr. Kochin.
Embora não possuam as habilidades dos saibaimans originais, ainda assim podem ser um grande desafio para alguns guerreiros.

Parte 2: Os Cyber Saibaimans

O restante dos personagens estão em algum outro lugar qualquer. Deixe os jogadores aproveitarem um pouco seus personagens, fazendo um pouco de roleplay.
Agora, o Mestre deve observar bem o histórico dos personagens: se um deles tiver contato com Oo-long, Mestre Kame ou Bulma serão procurados por um apavorado Oolong, que surge em uma pequena nave. A  partir daí, a aventura segue para duas opções:
1°- Com a vitória sobre o cyber saibaiman anterior: Mal dá tempo de Oolong se explicar e a nave que perseguia Oolong e o jogador chegam ao local. De dentro dela, saem 4 cyber saibaimens. Um deles diz o seguinte, com sua voz robótica:
"- Viemos pegar de volta, o que esse porquinho e (o personagem jogador) nos roubaram."
"- Se nos entregarem a esfera pacificamente, nada acontecerá à vocês."

Nesse momento, o Mestre deve verificar se algum personagem do grupo participou da aventura "A Morte de Goku". Em caso positivo, ele reconhece os robôs de Kochin, como sendo versões robóticas dos Sabaimans de Radditz. Isso é no mínimo estranho e qualquer jogador, iria querer descobrir a ra-zão disso.

A decisão agora fica por conta dos jogadores, se entregam a esfera do dragão ou não. As consequências dessa decisão são óbvias: recusa resultará em luta contra os saibaimens, aceitação resultará em um Dr. Kochin com as 7 esferas reunidas e pronto a ter seu desejo realizado.

Se optarem por lutar, acontecerá o seguinte: Durante a luta contra os robôs, o grupo percebe que um quinto cyber sabaiman fez Oolong de refém.
Ele pede para que os demais o acompanhem e caso não concordem, Oolong será executado.
Dentro da nave existem um número de cyber saibaimans igual ao número de personagens no grupo.

2°- Caso o personagem que estava com Oolong tenha sido derrotado e capturado, o porquinho chega sozinho em sua nave (SEM a esfera do dragão), sem estar sendo seguido e implora pela ajuda dos de-mais personagens. Ele explica toda a situação que ocorreu na Parte 1 e acrescenta que Mestre Kame e Bulma também desapareceram e que o personagem que foi investigar com Oolong foi capturado.
Se ainda assim, os personagens não se interessarem em ajudar Oolong, ele reforça a necessidade de não permitir que se use as esferas do dragão.
Mas se nem isso resolver, simplesmente coloque cyber saibaimans na cena e repita o procedimento da opção 1.
Nota: Se os jogadores leram essa aventura antes, é bem provável que eles recusem ajudar Oolong propositalmente, para ganharem mais XP com as lutas. Para evitar esse tipo de situação, simples-mente modifique a ficha dos cyber saibaimans de forma que fiquem tão fracos que não gerarão XP.

Parte 3: Batalha no Gelo

Os personagens que resolverem ajudar Oolong (ou que "escolheram" seguir os cyber saibaimans) serão levados até as Montanhas Tsurumai (possivelmente o local mais frio da Terra), em frente a uma espécie de esfera metálica, imersa pela metade na água. Mesmo sem testes para Sentir o Ki, os personagens com a vantagem Sentir Ki sentem um poder incrível...

De repente, uma voz rouca e cheia de ecos soa de dentro da redoma. A voz pertence ao Dr. Kochin, que diz:

"- Então conseguimos... aqui estão, os mais fortes do mundo! Estava ansioso pela chegada de vocês, hahahahahahaha!"

Se for questionado sobre a aparência dos cyber sabaimans, Dr. Kochin dirá que seu trabalho é criar guerreiros cada vez melhores e que viu nos restos dos Saibamens, a oportunidade de aprimorar suas pesquisas com biotecnologia. Ele contará sobre a batalha de Radditz contra Goku, pois monitorou a luta à distância e foi nesse momento, que soube da existência das esferas do dragão.
Se for questionado sobre Mestre Kame e Bulma, Dr. Kochin responderá o seguinte: "- Hum... refere-se a Muten Roshi? Eu acho que sei onde ele se encontra, mais exatamente nos planos inferiores da minha base. Ele e a garota aceitaram de bom grado meu convite para uma visitinha ao meu labora-tório. Venham buscá-los... se puderem. Hahahahahahaha!"

Os cyber saibaimen que estavam com os personagens, se posicionam em semi-círculo e atacam, en-quanto um deles adentra a redoma, com a esfera do dragão e Oolong. Não deve ser uma luta difícil. Quando ela acaba, a voz de Kochin soa novamente:

"Hahaha... muito bem... agora... preparem-se para o próximo desafio..."

Finalizando a luta contra os saibaimans, uma gigantesca porta metálica se abre e uma maleta também feita de metal é jogada para fora. A voz do Dr. Kochin surge novamente, pelos alto falantes:
"- Tomem! Usem isso para repor suas energias perdias. Quero avaliá-los no auge de seu vigor físico e mental."
As maletas contém soros regenerativos, que uma vez injetados, recuperam 1d+2 PVs e PMs instan-taneamente.
Se o mestre quiser um pouco mais de suspense, não precisa dizer imediatamente do que se trata o conteúdo da maleta, pode deixar os personagens na dúvida, se utilizam ou não, os soros injetáveis.
Faça para personagens com a vantagem Sentir Ki, um teste de Habilidade +1, em segredo. Aqueles que falharem ou que não tiverem a vantagem caem nas águas geladas de Tsurumai quando Misoka-tsun arrebenta o chão abaixo deles e se prepara para lutar (neste turno, Misokatsun não atacará).
Cair nas águas de Tsurumai é perigoso: um personagem tem de ter sucesso em um teste de Resistên-cia para não sofrer um ponto de dano (sem direito a testes de Armadura) por turno. Para sair da água o personagem tem de ter a vantagem Voo, ou arrebentar o gelo com as mãos (usando ataques basea-dos em Poder de Fogo, o gelo é arrebentado, mas o personagem não se segura), com um ataque nor-mal (o gelo tem Armadura 0 e 2 PVs).

Misokatsun (Sugoi)
F2 H3 R1 A2 PdF0 PVs 5 PMs 5
Raça: Androide
Kit: Kaijin (Marca Registrada)
Vantagens: Armadura Extra (esmagamento),  Reflexão
Desvantagens: Devoção: Servir Dr. Kochin, Inculto, Invulnerabi-lidade (perfuração), Monstruoso, Ponto Fraco





A luta com Misokatsun não deve ser muito difícil: ele tem poucos pontos de vida, e causa pouco da-no. Com a derrota dele, a voz de Kochin soa de novo:

"Hahaha! Muito bem! Muito bem! Mas eu ainda estou em vantagem: eu tenho algo que vocês pre-cisam... venham pegar!"

A porta de entrada da base de Kochin
Parte 4: O Laboratório de Kochin

Mais uma vez, a gigantesca porta metálica se abre, permitindo a entrada dos personagens. Assim que eles entram no laboratório, são atacados por 1d x10 esferas voadoras com lâminas pontiagudas (F0,H3,R0,A0,PdF0, Voo, 1 PV). Vale lembrar que apenas três esferas podem atacar cada persona-gem por turno. Este pequeno desafio é apenas mais um aquecimento.

Vencido o desafio das lâminas, os personagens agora precisarão explorar o laboratório de Kochin, em busca dos prisioneiros, das esferas do dragão (que ainda não foram usadas) e do próprio Kochin.

Mapa do laboratório de Kochin
Os personagens se encontram no ponto 1 do mapa, tendo como acesso imediato, apenas a porta que leva ao ponto 2. A seguir, segue em detalhes, cada ponto da base do Dr. Kochin:

1- Entrada: Não existe nada de muito interessante nesse local, sendo. O chão e as paredes são metálicas, assim como o restante da base. É aqui que existe o desafio das lâminas;

2- Saguão de Entrada: Antigamente utilizado como um grande saguão onde Kochin recepcionava outros cientistas ou investidores no seu trabalho, este local agora serve como a primeira linha de defesa para os segredos que o cientista guarda em seus laboratórios.
Com a aparência do cômodo anterior, o que diferencia a ala 2 da ala 1 são 8 círculos metálicos no chão, dispostos em duas fileiras de 4, uma à esquerda e outra à direita, deixando um caminho livre entre ambas.
Mais ao fundo existem duas escadas que levam ao andar inferior da base. No momento, ambas as passagens estão lacradas por uma pesada porta de aço (A3, Reflexão). Estas portas possuem uma tecnologia que repele ataques feitos a partir de energia.

Assim que os personagens passam por entre as fileiras, 1d cilindros metálicos começam a sair do chão. Pequenas portas se abrem desses cilindros, revelando um cyber saibaiman cada.
Dependendo da quantidade de cyber sabaimans forem liberados dos cilindros, alguns personagens podem seguir adiante, enquanto os outros enfrentam os robôs.

3- Biblioteca: Todo cientista que se preze, possui uma extensa biblioteca para seus estudos particu-lares. Além dos inúmeros livros sobre biotecnologia, robótica, entre outros, um personagem que seja bem sucedido em um teste de Habilidade, notará que dentre os livros voltados para a ciência, existem também alguns voltados para lendas e misticismo, incluindo um que fala sobre a lenda das esferas do dragão. O personagem que tiver a curiosidade de levar esse livro consigo (repare se ele possui o có-digo de honra da honestidade, Mestre) descobrirá algo interessante sobre as esferas do dragão.

4- Prisão: Este compartimento antes utilizado como depósito, está sendo usado temporariamente para manter prisioneiros, o porquinho Oolong e Bulma, que estão presos por correntes.

Bulma presa por Dr. Kochin
O local é um pouco escuro, havendo iluminação somente para enxergar sem dificuldades. O local onde estão Bulma e Oolong possuem uma iluminação direcionada diretamente a eles.
Assim que vê os personagens entrando na sala, Bulma e Oolong começam a gritar por socorro.
Porém, das sombras um robô aparece ao lado de Bulma (que se assusta e grita): ele tem aparência humana, é musculoso, ruivo, e tem a pele muito branca. Assim como o anterior, ele não fala, somente se prepara para lutar. Mais uma vez se ouve a voz do Dr. Kochin:
"- Deixei essa mocinha e o porquinho como uma pequena demonstração de boa vontade à vocês, eles não me interessam. Mas se quiser pegá-los, terão que passar antes por Ebifurya, um dos meus guerreiros. Hahahahahaha!"

Ebifurya
F2, H3, R2, A2, PdF1(frio/gelo) PVs 14, PMs 10
Raça: Androide
Kit: Blindado (Vigor de Combate)
Vantagens: Armadura Extra (frio/gelo), Ataque Especial Paralisante (PdF)
Desvantagens: Devoção: Servir Dr. Kochin, Inculto, Invulnerabilidade, (ca-lor/fogo)





Com o fim da luta e após soltarem Bulma e Oolong (basta um teste simples de Força, para quebrar as correntes), Bulma começa a falar mais sobre quem é o Dr. Kochin e quais os seus planos (conte para os personagens, os acontecimentos do prólogo). Ela também fala da intenção do Dr. Kochin em rou-bar para si, o corpo do lutador mais forte do mundo, que ele acredita ser o mestre Kame e que por isso, ele deve estar preso em outro local.
Nota: Se o personagem que havia ido investigar com Oolong foi derrotado pelo Saibaiman na Parte 1, ele também estará prisioneiro em algum lugar da base. Oolong destacará isso, caso os jogadores se esqueçam desse detalhe.
Todos devem agora seguir adiante e procurar pelos demais e as esferas do dragão.

5- Sala de Testes: Aqui temos um pequeno laboratório onde provavelmente o Dr. Kochin realizava alguns testes com vacinas ou coisas do tipo. Possui alguns instrumentos típicos de laboratório, além de uma mesa metálica em formato circular no centro da sala. Em cima dessa mesa contém 3 seringas, aparentando ser aquelas que eles utilizaram para recuperar suas energias, anteriormente. Pegá-las e usá-las novamente, fica a critério de cada um (de fato, são os mesmos soros regenera-tivos de antes).

6- Sala de Projetos: Em cima de duas extensas mesas retangulares encontram-se vários dos proje-tos do Dr. Kochin. Para os personagens sem as perícias adequadas para entendê-los, de nada adi-antará olhá-los, pois somente verão alguns desenhos semelhantes com alguns dos inimigos já enfrentados anteriormente.
Se Bulma estiver no grupo, quando acessarem essa sala, ela dirá que são os projetos da construção dos androides que o grupo enfrentou. Ela pegará dois deles e colocará na parte de dentro do seu vestido, dando um olhar sacana para o restante do grupo ("Oras! Eu sou uma cientista, não sabiam!? Fiquei interessada nesses papéis.).
Saindo da sala, o grupo vê no final do corredor (mais exatamente próximo as portas das salas 5 e 10), mais uma das criações de Kochi. Trata-se do androide, Kishime.

Kishime
F1, H4, R1, A3, PdF0 PVs 5, PMs 5
Raça: Androide
Kit: Ronin Mecânico (Arma Favorita (elétrico))
Vantagens: Membros Elásticos, Toque de Energia (elétrico), Teleporte
Desvantagens: Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Inculto, Monstruoso






7- Sala de Controle: Uma sala com diversos computadores, sendo o principal deles o que está no extremo oposto da entrada. No monitor desse computador, dá pra ver uma outra sala, onde se nota várias estruturas que se assemelham a câmaras de estase. Cada uma delas é identificada com um nú-mero que vai de 1 a 12, divididos em duas fileiras de 6 câmaras cada, que por sua vez são separadas por uma extensa e grossa estrutura metálica de formato retangular. Testes adequados revelarão que se trata de um enorme gerador de energia que servem para manter as câmaras em funcionamento permanente.
Se algum dos personagens tiver a brilhante ideia de digitar algum número e clicar no "Enter", verá uma das câmaras se abrindo e um ser saindo de dentro dela. Devido a grande quantidade de vapor que sai da câmara, não é possível identificar o que saiu de lá, mas nota-se um grande poder de luta. Se digitarem os demais números, mais experimentos serão liberados.
Um pouco a frente das fileiras de câmaras, existe um outro computador, semelhante ao existente nessa sala. Não tem mais nada na sala 7.

8- Sala de Experimentos: É a sala que podia ser monitorada pelos computadores da sala 7.  Aqui se encontram várias estruturas que se assemelham a câmaras de estase. Cada uma delas é identifi-cada com um número que vai de 1 a 12, divididos em duas fileiras de 6 câmaras cada, que por sua vez são separadas por uma extensa e grossa estrutura metálica de formato retangular. Testes ade-quados revelarão que se trata de um enorme gerador de energia que servem para manter as câma-ras em funcionamento permanente.

Caso algum personagem tenha liberado alguma das câmaras na sala anterior, terão que enfrentar um determinado inimigo que foi liberado dessa câmara. Segue a lista:
Câmaras 01, 02, 03 e 04: Cada uma delas possui uma versão do Misokatsun;
Câmaras 05, 06, 07 e 08: Cada uma delas possui uma versão do Ebifurya;
Câmaras 09, 10, 11 e 12: Cada uma delas possui uma versão do Kishime;

Próximo às câmaras de estase existe um outro computador, com a seguinte descrição na tela:
Experimento S
Processo: 80% concluído
Liberar: Sim ou Não

Fica por conta e risco dos jogadores, liberarem o tal experimento S.
Ao fazerem isso, nada acontece, aparentemente. Testes para sentir ki, mostrarão que não existe nenhum grande poder pelo local, além dos já presentes (como os das outras câmaras eventualmente liberadas).
Se Bulma estiver no grupo, ela não saberá dizer do que se trata esse experimento. Tentar vasculhar o computador à procura de pistas, não surtirá efeito algum, mas for Bulma a manusear o computador (ou algum jogador com a Perícia Ciências), encontrá a fórmula para a criação dos soros regenerativos que os personagens usaram. 
A princípio ela não saberá do que se trata realmente, somente falará sobre uma fórmula de rege-neração celular e outros termos científicos. Um personagem que ligue os pontos, poderá falar à ela sobre os soros que eles usaram antes, daí então ela compreenderá de vez do que se trata. Logicamente, ela fará uma cópia do arquivo para ela.
Uma voz começa a ser ouvida de algum lugar:
"- Roubando minhas criações não é, mocinha!?" diz o Dr. Kochin.
Assustada, Bulma cai da cadeira e rasteja até o canto da sala, com medo.
"- Hahahahaha. Não precisa ter medo! Pode ficar com elas. É um pequeno presente em troca da va-liosa informação que você me forneceu. Graças à você, estou bem perto de realizar o meu maior de-sejo. Hahahahahahahahaha!"
Depois disso, a voz cessa e Bulma se levanta, sem jeito.
Questionada, ela revela que quando foi feita prisioneira, o Dr. Kochin a interrogou e que "sem que-rer", ela revelou quem eram os guerreiros mais fortes do mundo, uma vez que Dr. Kochin pensava que o Mestre Kame fosse o homem mais forte do mundo.

9- Oficina de Armas: Uma sala contendo armas cibernéticas dos mais variados tipos: metralhadoras, canhões de energia, armaduras, etc. Nenhuma delas será útil aos personagens, pois elas precisam estar acopladas à um construto para funcionarem.
Porém, uma vasculhada melhor (sucesso em um teste de Habilidade), fará os personagens encon-trarem uma maleta metálica contendo 1d+1 soro regenerativo.

10- Sala de Controle: Aqui é a sala onde Dr. Kochin monitora toda a sua base. Ela é muito ampla e com aspecto parecido ao da sala onde Bulma e Oolong estavam prisioneiros, com a exceção dos di-versos computadores pelo local. Um enorme monitor mostra em tempo real, o que está acontecendo nas demais salas.
De repente, a imagem muda para a sala onde se encontram os personagens. Das sombras, surge a figura de Dr. Kochin em cima de uma plataforma metálica.

Sub-nível: Na ala inferior da base do Dr. Kochin, esconde-se uma sala onde o cientista armazena talvez sua maior descoberta.
Quem chegar à esse local, encontrará uma espessa porta de aço reforçado, protegido com uma tranca eletrônica, cuja senha só é sabida pelo Dr. Kochin.
A porta pode ser destruída, porém, mesmo para os poderosos guerreiros Z não será uma tarefa das mais fáceis fazê-los. A porta possui A5 PVs 5, Reflexão.
Uma vez tendo passado pela porta, os personagens adentram uma sala cuja luz se acende assim que a primeira pessoa põe os pés em seu interior. O local exala um ar gelado, diferente de outras localidades. Maquinário pesado parecendo gigantescas CPUs ocupam quase toda a sala, mais ao fundo, uma enorme câmara de animação suspensa pode ser vista. Seu vidro está todo embaçado pelo ar gelado, porém, dá pra perceber que algo ou alguém está dentro daquela câmara.
Quem tiver a ideia de passar as mãos no vidro, poderá notar que dentro da câmara está o que aparenta ser um homem jovem com longos cabelos negros. Nota-se em seu peito um enorme ferimento, provavelmente causado por um ataque perfurante, mas que parece estar cicatrizando. Uma enorme cauda semelhante à que Goku tinha quando criança também pode ser percebida.
Por estar em animação suspensa, o homem está inconsciente, sendo inofensivo no estado em que se encontra.
Caso no grupo tenha algum personagem que esteve presente na aventura "A Morte de Goku", perce-berá de imediato de que o homem dentro da câmara de animação suspensa é Radditz, irmão mais velho de Goku.
O Mestre agora deve aguardar a decisão do grupo com relação à isso. Se destroem a câmara com Radditz dentro, se deixam como está ou o que quer que eles escolham fazer.
Observe personagens que possuam algum código de honra que proíba esse tipo de atitude e como eles agirão. Se eles concordarem em destruir a câmara, matando alguém que esteja indefeso, mesmo esse alguém sendo poderoso, desconte um ponto de experiência dele no final da aventura.


Dr. Kochin (Sugoi)
F3 H4 R4 A3 PdF3 PVs 5 PMs 5
Raça: Ciborgue
Kit: Cientista Louco (Exército de Aberrações)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ciências, Genialidade,  Máquinas, Equi-pamento: (Sub-Metralhadora: Pdf2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Munição Li-mitada), Transformação de Batalha x6 (F+2 H+2 R+2 A+2 PdF+2 Ataque Especial Teleguiado)
Desvantagens: Devoção: Conquistar o mundo, Insano: Megalo-maníaco
História: O terrível Dr. Kochin é um velho fanático por ciência e pela dominação mundial. Com sua biotecnologia, criou os Cyber Saibaimen, Misokatsun, Kishime e Ebifurya, bem como um poderoso corpo cibernético que lhe concedeu grande força e agilidade.

"- Ah, finalmente. Agora poderei ter o que é meu, por direito."
Uma luz se acende e revela Mestre Kame aprisionado, da mesma forma que Bulma e Oolong esta-vam. Ele permanece calado, mesmo ao ver os personagens.
Bulma e Oolong saem correndo ao encontro do velho mestre, mas são arremessados para longe, por uma descarga elétrica, ficando ambos inconscientes.
"- Hahahahahaha! Idiotas! Vocês chegaram até aqui, somente para morrerem. Muten Roshi pode não ser mais o homem mais forte do mundo, mas ainda assim servirá aos meus propósitos."

Nesse momento, o personagem com o maior poder de luta do grupo será enroscado por fios, que so-bem até se conectar às suas têmporas.
O personagem tem algumas maneiras de se livrar dos fios: usando um Ataque Especial de Área, (to-mando cuidado para não atingirem Bulma e Oolong, que são frágeis e não resistiriam ao dano), se teleportando ou arrancando os fios com os braços (os fios têm Força 3 e 4 PVs). Se o personagem ficar preso por um número de turnos igual à sua Resistência, ele será dominado mentalmente pelo Doutor Kochin , tornando-se um NPC, até ser detido.

Os demais personagens não terão oportunidade de auxiliar o companheiro, pois Mestre Kame é liberado dos fios que o prendiam e ao comando do Dr. Kochin, ataca os personagens. Dois cyber saibaimans também se juntam à luta, saídos de duas plataformas que subiram do chão, semelhan-te ao que aconteceu na sala 1.

Mestre Kame (Ningen)
F3 H4 R3 A3 PdF4 PVs 09 PMs 09
Raça: Humano
Poder de Luta: 220
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso (PdF)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Devoção: Obedecer Dr. Kochin, Frágil



O Dr. Kochin não sabe, mas Mestre Kame não se encontra mais no nível dos personagens e não será um adversário à altura. Quando ver que o velho mestre foi rapidamente derrotado, se irritará e atacará ele próprio, os personagens.
Ele revela seu implante cibernético que esteve oculto até então e parte para o combate.

Quando estiver perto da morte, Dr. Kochin acionará um dispositivo em seu corpo cibernético que iniciará a contagem regressiva para a destruição total da base, para que dê tempo de ele fugir.
Ele irá para uma das plataformas, que começará a descer até os subníveis da base (Dr. Kochin pos-sui uma rota de fuga segura planejada justamente para essa ocasião). A contagem se inicia e os personagens terão 90 segundos para reunir as esferas do dragão que o Dr. Kochin deixou no local, pegar os personagens que estiverem inconscientes (Mestre Kame, Bulma, Oolong e algum eventual personagem jogador) e fugir da base na maior velocidade que puderem.
O Mestre poderá definir como quiser, a distância em metros onde o grupo está atualmente, até a entrada da base, se valendo das características de cada personagem, de forma a não tornar a escapada um trabalho muito difícil. Só lembre que, caso haja mais personagens desacordados do que conscientes, alguém terá que levar duas pessoas... e ainda temos as esferas do dragão. A menos que decidam deixá-las pelo local e encontrá-las em uma outra oportunidade.

Epílogo: Se os personagens liberaram o experimento S nos computadores da sala 8, enquanto fogem da base do Dr. Kochin, sentirão um poderoso Ki vindo da parte inferior da instalação.
Como não há tempo para investigar do que se trata, só resta aos personagens seguirem fugindo.
Uma vez fora da base não demora muito para ela explodir deixando apenas aço retorcido e destroços em seu lugar.
Nenhum sinal do Dr. Kochin ou do ser cujo Ki pôde ser sentido à pouco. Só resta aos personagens irem embora para casa e se recuperarem de suas feridas. É o fim da aventura.

Kaine

Um fã incondicional do sistema de RPG 3D&T, o qual joguei quando era adolescente. Após 15 anos (aproximadamente) afastado do RPG, decidi criar o blog, assim que voltei a jogar e percebi que havia muito pouco conteúdo sobre o jogo, voltado para os fãs.

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