Aventura: O Biólogo (U.F.O. Team) para 3D&T Alpha


Esta aventura é apropriada para 1 a 4 personagens recém-criados de 10 pontos (o mínimo que se pede para uma campanha de U.F.O. Team).

PARTE 1: ATENTADO

Tudo se inicia com a notícia de um atentado à uma área comercial na cidade de Manhattan.
A forma pela qual os personagens ficam sabendo da tragédia ficará por conta do Mestre, sendo essa uma boa hora para fazer um roleplaying com os jogadores.

Personagens que possuem um Patrono, recebem a informação do atentado diretamente de seu superior e que o personagem deverá investigar o ocorrido imediatamente (o que é no mínimo estranho, pois esse tipo de incidente geralmente não é da alçada de sua organização).

Chegando ao local do atentado, descreva a cena para os jogadores: O local onde as vítimas estão foi isolado, sendo permitido o acesso somente de autoridades (o que deve ser o caso dos jogadores).
Do lado de fora do cordão de isolamento, equipes de TV tentam noticiar o ocorrido e curiosos observam atentamente.
Personagens com as perícias adequadas poderão conseguir algumas informações sobre o estado das vítimas, tais como:
- As perfurações nos corpos são muito pequenas, pra terem sido feitas com uma arma de grosso calibre;
- Ao todo, são 21 vítimas, entre homens, mulheres e crianças;
- Devido aos locais em que as vítimas foram atingidas e a perfeição dos disparos, a suspeita inicial é a de que os tiros não foram dados aleatoriamente e sim, que os alvos foram selecionados previamente.


Em um certo momento, algo muito estranho acontece: As vítimas começam a sofrer uma espécie de mutação, causando mudanças na cor de sua pele e cabelos. Em termos estéticos, a vítima fica idêntica à um nanomorfo.
Importante: Eles NÃO se transformaram em nanomorfos, apenas se parecem com um (mas não precisa revelar isso aos jogadores logo de cara).

Qualquer tentativa de comunicação com elas, será em vão. Todos parecem estar em um transe profundo e não se mexem, tampouco emitem qualquer som.
Se algum personagem tiver a genial ideia de atacar uma das vítimas, sofrerá as devidas consequências, afinal, estão em uma cena de crime federal e até que se prove o contrário, aquelas são pessoas que foram vítimas de um atentado terrorista.
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De qualquer forma, se atacarem as vítimas, acontecerá uma das seguintes possibilidades:
1- Ataque por Força, será revertido para o atacante como dano de energia (elétrico). O dano será de 1d6+2, que poderá ser absorvido pela Armadura.
2- Ataque por Pdf será devolvido para o atacante integralmente. Só será possível uma esquiva, caso o personagem não esteja à distância de combate corpo a corpo.


PARTE 2: O COLECIONADOR

Obviamente todos os presentes ficam surpresos. A imprensa fica doida, muitas das emissoras de TV estão transmitindo tudo ao vivo (o que é péssimo, pois irá causar pânico na população). Mesmo as autoridades que não possuem conhecimento sobre alienígenas e experimentos do governo ficam estarrecidos com a cena.
Sem ter muito o que fazer, os jogadores podem apenas aguardar.

Eis que subitamente, um homem de meia idade trajando um terno preto e um chapéu aparece ultrapassando tranquilamente o cordão de isolamento feito pelas autoridades.
Ele está acompanhado de duas pessoas: um homem medindo quase 2 metros de altura, exageradamente musculoso, com barba até o pescoço e fumando um charuto e uma moça oriental, utilizando um sobretudo (aberto na parte da frente, mostrando a parte de cima de um biquíni preto), um chapéu típico dos camponeses orientais e carregando uma espada katana.
"- Ora, ora, ora... vejo que os agentes do Tio Sam estão todos perdidinhos!" diz o misterioso homem, enquanto caminha, se aproximando de uma das vítimas.
Nesse momento, TODOS os policiais presentes sacam suas armas e apontam para o trio, que não demonstra nenhuma preocupação.
"- Que falta de modos. Eu não vim aqui causar confusão, pelo contrário, vim ajudá-los."
Personagens com a Perícia Crime ou Investigação percebem de imediato que aquele homem é ninguém menos que Richard Sullivan, O Colecionador.
Sullivan é o bandido mais procurado do planeta, dono de um império do crime que vai de tráfico de drogas a xenobiologia (sim, Sullivan tem acesso à cadáveres alienígenas).
Os dois acompanhantes são seus seguranças particulares: Masako Yamada, uma ex-assassina da Yakuza e Ed Kemper, um ex-fuzileiro expulso do Exército, por suspeitas de tortura de prisioneiros de guerra. Ambos agora prestam serviço à Richard Sullivan, sendo seus homens de confiança.

Sullivan nunca é visto em público e embora todos conheçam sua identidade, ele jamais foi capturado. Ele só é visto, quando assim deseja. E parece que este é um desses momentos.
Caso algum dos personagens jogadores deseje fazer com que Sullivan se entregue, o criminoso responde que não tem tempo para brincadeiras.
Se for atacado, o golpe (seja ele qual for) será bloqueado por Masako, utilizando sua espada katana.
Embora estejam em maior número, será muito difícil o grupo conseguir enfrentar o trio, mas se quiser, o Mestre pode realizar alguns combates para que os jogadores testem suas habilidades.
A qualquer momento em que um personagem chegue a zero pontos de vida, Sullivan pede para que seus homens parem de lutar e diz o seguinte: "- Ué. Eu pensava que agentes do Governo estivessem proibidos de usar super poderes aos olhos do público. Como as coisas mudaram desde o acidente em Chernobyl.", diz ele, caso seja atacado.

"- Bom, é o seguinte senhores: Vocês estão diante de uma arma biológica perigosa criada pelo psicopata assassino conhecido apenas como "Biólogo". 
Lembram do incidente 137, no NORAD? Pois é, tudo teve início ali."


Essa informação passada por Sullivan é extremamente sigilosa. Apenas o alto comando do Pentágono sabe do incidente 137 e muitos poucos sabem detalhes sobre o caso.
Se questionado, Sullivan começa a falar mais sobre a tal arma e quem seria o tal Biólogo.
Basicamente, ele explica que as vítimas do atentado se tornaram uma variação do que hoje é conhecido como meio-metaliano, porém, com uma aparência mais metálica do que humana.
A intenção era levar o experimento meio-metaliano à um novo patamar, mas algo deu errado e o projeto foi abandonado, porém, alguém não quis que fosse assim e providenciou que os dados obtidos assim como amostras de DNA metaliano fossem subtraídos do NORAD.
Sullivan ainda diz que as autoridades abafaram o caso (pra variar), por isso ninguém do grupo dos jogadores sabia do ocorrido, mas que seus superiores podem confirmar a veracidade das informações.

Já o Biólogo é um cientista que presta serviços para as mais diversas organizações criminosas. Sua especialidade, claro, são as armas biológicas.
E como o Biólogo pôde ter acesso à dados de uma pesquisa do NORAD? E como as autoridades sequer cogitaram recuperá-los?
Simples, pois as autoridades NÃO sabiam do paradeiro desses dados e sequer sabiam da existência do Biólogo.
E o mais importante: Qual o interesse de Sullivan nisso tudo?
Caso algum jogador faça essa pergunta, o criminoso diz o seguinte: "- É muito simples: A ameaça do Biólogo pode comprometer meus empreendimentos, assim como minha própria segurança.
Me senti no dever de auxiliar as autoridades nesse caso, pois eu próprio estou em risco, caso o Biólogo tenha êxito em seu plano."

Qualquer outra pergunta feita à Sullivan será respondida da seguinte maneira: "- Só darei mais informações, após aceitarem a proposta que tenho a fazer e sobre isso, só tratarei em um local mais reservado e não aqui, à vista de todos. 
Então é com vocês, irão me acompanhar e ouvir o que tenho a dizer ou não?"


É necessário que os jogadores acompanhem Sullivan, senão a aventura não poderá prosseguir. Caso eles se recusem a segui-lo faça com que os mesmos recebam ordens de seus superiores dizendo para acompanhá-lo.
Qualquer questionamento sobre se é seguro ver agentes do Governo acompanhando um criminoso procurado será respondido da seguinte maneira: "- Não se preocupe. Providências já estão sendo tomadas à esse respeito."
Quanto às vítimas do atentado, estão todas sendo recolhidas e levadas ao NORAD, para análises.

Parte 3: O ACORDO
Ao aceitarem acompanhar Sullivan, o criminoso convida os jogadores a entrarem em sua luxuosa limusine. Seus guarda-costas ficam na parte da frente do veículo.
Um fato inusitado é que o grupo passa pelo exército de repórteres e curiosos sem nenhuma preocupação, na verdade, todos nem notaram a presença deles ali.
"- Sempre me divirto com a capacidade do Governo em manipular as pessoas.", diz Sullivan enquanto abre caminho entre as pessoas.
Se algum personagem perguntar como aquilo é possível, ele responderá apenas o seguinte: "- Controle da mente, amigo. Com os incentivos certos, você pode fazer com que uma pessoa veja ou não veja o que você quiser."
O "passeio" de limusine segue sem maiores incidentes. Sullivan apenas fala de suas aventuras no passado.
A viagem tem aproximadamente 20 minutos de duração e logo o grupo chega a um prédio luxuoso no centro de Manhatan. Richard pede que o acompanhe. O prédio todo pertence ao criminoso. Qualquer investigação posterior sobre o imóvel, não mostrará nenhuma irregularidade sobre o mesmo.
Sullivan leva o grupo até um enorme apartamento, decorado com várias obras de arte e móveis de couro vermelho.
Enquanto abre uma garrafa de uísque, o mesmo começa a falar (após oferecer uma bebida ao grupo, claro) - seus guarda-costas no fundo da sala, observam atentamente.
"- Eu conheço o paradeiro do Biólogo assim como detalhes de seu plano e posso fornecer essas informações à vocês de bom grado em troca de um pequeno favor: As pesquisas do Biólogo ficam comigo. Vocês podem levar os dados roubados do NORAD, mas as demais pesquisas dele, são do meu interesse. Além disso, quero imunidade total, assinada pelo Secretário de Segurança Nacional de que não serei preso, até o término dessa operação.
Nada mais justo, acredito, pois a até 30 minutos atrás, vocês nem sabiam da existência do Biólogo."

Obviamente, o grupo dificilmente irá aceitar essa proposta, porém, Sullivan salienta o seguinte: "- O tempo está passando senhores. Quanto mais tempo perdemos aqui, mais perto fica de o Biólogo realizar seu ataque verdadeiro."
Tentativas de contatar seus superiores, serão respondidas com as instruções de entrar no jogo de Sullivan, pois infelizmente, todos estão completamente cegos, quanto a quem é o Biólogo e principalmente sobre quais suas intenções.
Sondagens psíquicas também não surtirão efeito, pois Richard e seus capangas possuem uma boa defesa mental.
Outras formas de conseguir mais informações do criminoso sem precisar aceitar sua proposta (como incentivá-lo a continuar falando e falando) pode ser tentada, caso os personagens tenham as perícias adequadas e passarem em um teste difícil.
Se tiverem sucesso em manipular Richard e conseguirem alguma informação que seja útil, o grupo pode então recusar a proposta e seguir suas investigações sobre o Biólogo de forma independente. Mas isso acarretará em mudanças no final da aventura, pois como já foi dito anteriormente, é questão de tempo até que o Biólogo realize um novo ataque, mais devastador que o primeiro.
Abaixo, segue uma lista de informações que o Mestre pode liberar para os personagens, caso tenham êxito em manipular Sullivan. Escolha no máximo, 2 delas:
- O novo ataque do Biólogo será no centro de Manhattan;
- A arma biológica criada por ele funciona da seguinte forma: as pessoas infectadas com um vírus criado a partir de DNA metaliano sofre a mutação vista anteriormente e com um comando simples de voz tornam-se totalmente obediente a quem der esse comando. Resumindo: as vítimas se tornariam soldados do Biólogo;
- Qualquer meio-metaliano "tradicional" (aquele criado pelo NORAD) tem em seu DNA, a "cura" para essa nova transformação. Basta uma simples transfusão de sangue (respeitando todas as regras médicas de transfusão de sangue) para que a vítima deixe de ser uma arma biológica ambulante, porém, continuará sendo um meio-metaliano (do tipo mais fraco), ou seja, sua vida mudará completamente;
- O Biólogo possui um pequeno laboratório onde armazena vários experimentos, possivelmente até com novos espécimes dos novos meio-metalianos. Como nenhuma autoridade tem conhecimento da existência dele, o Biólogo não se preocupa muito com segurança, visto que sua clientela tem mais interesse em seus serviços do que nos seus segredos. Sullivan sabe a localização do laboratório;
- O Biólogo tem por objetivo, infiltrar seus agentes no NORAD em busca de alguns "experimentos" mantidos no local (o que JÁ deve ter ocorrido, uma vez que as vítimas do atentado foram levadas para o NORAD);
OBS: Seria interessante NÃO passar essa informação aos jogadores, caso eles tenham manipulado Sullivan, pois os meio-metalianos infiltrados poderiam gerar uma nova aventura, caso não haja suspeita sobre eles;


Parte 4: CONFRONTO
Conforme a decisão tomada no capítulo anterior, o grupo terá dois objetivos diferentes: Se aceitaram a proposta de Sullivan, vá para "Final 1". Se não aceitaram, vá para "Final 2".

Final 1: Uma vez aceita a proposta de Sullivan, o grupo receberá todas as informações acima, inclusive a localização do esconderijo do Biólogo.
Por ser um terrorista e viver constantemente mudando de endereço, o esconderijo do Biólogo não é mais do que um pequeno apartamento adaptado para ser um pequeno laboratório.
Aparelhos científicos como tubos de ensaios, microscópios, entre outros dividem espaço com mobília comum.
Para surpresa de todos, o Biólogo não é um homem como se pensava e sim, uma mulher. A Bióloga é uma moça atraente com cabelos negros e curtos, com franja. Traja uma roupa típica de cientista e usa óculos de grau. Não aparenta medir mais do que 1,60 de altura.

Como não esperava ser encontrada, a Bióloga será pega de surpresa, porém, mesmo assim, preparou algumas defesas: 1d6+2 meio-metalianos que serão ativados, após uma breve conversa:
"Como vocês chegaram até aqui? Nenhuma autoridade sabe da minha existência. Era apenas pra eu cumprir mais um contrato e ir embora."
Ao dizer essas palavras, fica claro para o grupo de que a Bióloga não está agindo sozinha, ela está sob ordens de alguém. Qualquer questionamento sobre quem seria seu contratante, será respondido de maneira àspera ("Isso é sigilo profissional.").
Após acionar suas defesas, a própria Bióloga começará a sofrer uma mutação. Sua aparência muda drasticamente. A outrora frágil moça, ganha massa muscular e seus olhos e cabelos ficam com cores azul metálico, além de aumentar de tamanho, atingindo 2 metros de altura.
A Bióloga se tornou ela própria, uma meio-metaliana, porém, conseguindo manter sua forma original e assumindo a nova forma somente quando achar necessário.

Derrotando A Bióloga (assim esperamos), basta apenas derrotar os demais meio-metalianos, reunir provas contra a criminosa  pelo local e levá-la presa, mas não sem antes descobrirem o contratante da terrorista: Richard Sullivan, ou seja, tudo não passou de um plano do criminoso. Vá para Epílogo 1.

Final 2: Se decidiram manipular Sullivan e não aceitaram a proposta, estarão lutando contra o tempo e possivelmente terão que lidar apenas com o novo ataque do Biólogo. Nesse caso, o Mestre deve jogar um dado: Um resultado de 1 a 3, o grupo chega no centro de Manhattan antes do ataque do terrorista. Testes adequados podem auxiliar na localização do criminoso, portanto, se agirem rápido, poderão salvar o dia e capturar o Biólogo.
Um resultado 4 a 6, fará com que o grupo chegue ao centro de Manhattan momentos após um novo ataque, ainda mais devastador do que o primeiro.
Dessa vez, os meio-metalianos estão "ativados" com ordens de destruir tudo ao seu redor. O caos é generalizado e o grupo terá que lidar com os "soldados" do Biólogo.
São 1d6+2 meio-metalianos para enfrentar o grupo, uma batalha razoável, porém, possível de ser vencida. Vá para Epílogo 2.

Epílogo 1: Ao saírem do esconderijo da Bióloga, o grupo encontra Sullivan e seus capangas aguardando do lado de fora. Richard carrega uma pasta consigo (ele conseguiu o que queria). Com um ar debochado, ele diz: "- Muito obrigado pela ajuda, senhores. Lidaram muito bem com a Bióloga, sem causar maiores incidentes e cumpriram nosso acordo de forma satisfatória.
Caso estejam se perguntando, porque eu mesmo não dei cabo da Bióloga, é simples: Eu não sabia qual o nível de periculosidade de sua nova arma, portanto, não poderia me arriscar confrontando-o diretamente. 
Então, precisei contratar seus serviços para tirá-la da toca e criar um motivo para que as autoridades se interessassem por ela. Felizmente, tudo saiu conforme o planejado.
Agora vou indo, está quase na hora do meu chá da tarde. Futuramente, irei procurá-los novamente, eu gostei de nossa "parceria" temporária. Até mais."

Sullivan então se afasta, sem poder ser interceptado, pois o acordo feito anteriormente, inclui imunidade total até o fim da operação. Mas essa não será a última vez em que terão notícias do criminoso.
É o fim da aventura.

Epílogo 2: Finalizado o confronto (esperamos que com a vitória do grupo), Sullivan ressurge carregando uma pasta de documentos. Kemper carrega uma garota desacordada em seus ombros.
"- Parabéns, senhores. Conseguiram derrotar os soldados do Biólogo, resta agora descobrirem como trazer esses pobres coitados ao normal.
Por sorte, eu trouxe esse presentinho pra vocês, como sinal de boa fé. Aqui está o Biólogo. Podem levá-lo e interrogá-lo a fim de conseguirem as informações que precisam.
Nessa pasta encontra-se todos os clientes do Biólogo, assim como a documentação de todos seus serviços prestados. Acho que irão se divertir bastante com essas informações. E sim, o Biólogo é na verdade, A bióloga. Achei melhor ocultar essa informação de vocês, para não prejudicar meus planos.
E podem ficar tranquilos, eu já consegui o que queria. Foi muito bom fazer negócio com os senhores. Até a próxima"

Sullivan se vira e parte, sem se preocupar com os personagens, afinal, eles devem estar muito fracos após a batalha com os meio-metalianos e não terão condições de interceptá-lo. Ele entra em sua limusine e vai embora.
Resta agora ao grupo, decidir para onde levar a Bióloga (o Departamento de Defesa irá decidir qual agência será responsável por sua custódia). É o fim da aventura.

Fichas dos NPC's da aventura
Meio-metalianos: F2(contusão) H3 R2 A2 PdF3 (fogo) 10 PVs, 10 PMs Aceleração, Ataque Especial (Força)

Masako Yamada
F3 H4 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Ninja Moderno
Poder Garantido: Ninjutsu
Descrição: Gastando um movimento e 2 PMs, pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.
Vantagens: Bioarmadura: Arthroderma araneus, Adaptador, Aceleração, Movimento Especial: Escalar, Invisibilidade, Patrono (Richard Sullivan)
Desvantagens: Insano (Homicida), Má Fama (Assassina Profissional), Munição Limitada, Ponto Fraco
Equipamentos
Espada Katana: F2 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada

Ed Kemper 
F5(esmagamento) H2 R3 A3 PdF0 21 PVs, 15 PMs
Kit: Pugilista
Poder Garantido: Ataque Direto
Descrição: Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
Vantagens: Meio-Metaliano II, Ataque Múltiplo, Armadura Extra: Esmagamento, Energia Extra 2 Patrono: Richard Sullivan, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate e dos Heróis, Devoção (Obedecer Sullivan), Segredo


O Biólogo: 
F1 H3 R1 A0 PdF0 05 PVs, 05 PMs
Kit: Cientista Aventureiro
Poder Garantido: Experiência de Campo
Descrição: graças à sua experiência fora da biblioteca,o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Riqueza, Transformação de Batalha*
Perícias e Especializações: Ciências
Desvantagens: Insano: Paranoico

Forma Alternativa do Biólogo: F? H? R? A? PdF? ? PVs, ? PMs*
Kit: Monstro (nota: por ser um NPC, as exigências normais desse kit não se aplicam ao Biólogo)
Poder Garantido: Dilacerar
Descrição: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.
Vantagens: Ataque Especial (Força), Membros Elásticos, Energia Extra 1, Transformação de Batalha*
Desvantagens: Insano (Paranoico), Monstruoso
* Construa as características da forma alternativa do "Biólogo" de acordo com o nível do grupo. Para isso, se baseie nas regras das vantagem Transformação de Batalha para definir os valores de cada característica.
* A vantagem Transformação de Batalha foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Obs: Infelizmente, não temos uma imagem que possa representar a nova forma do Biólogo.

Kaine

Um fã incondicional do sistema de RPG 3D&T, o qual joguei quando era adolescente. Após 15 anos (aproximadamente) afastado do RPG, decidi criar o blog, assim que voltei a jogar e percebi que havia muito pouco conteúdo sobre o jogo, voltado para os fãs.

2 Comentários

  1. Essa aventura diagramada seria uma beleza. Parabéns, muito boa.

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    1. Vou ver se aprendo a diagramar e passarei a produzir aventuras dessa forma. Muito obrigado pela sugestão e fico feliz por ter gostado da aventura. Abraços!!!

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